Angajat Microsoft cu inima frântă postează anonim despre Xbox One

Pictograma timp de citire 8 min. citit


Cititorii ajută la sprijinirea MSpoweruser. Este posibil să primim un comision dacă cumpărați prin link-urile noastre. Pictograma Tooltip

Citiți pagina noastră de dezvăluire pentru a afla cum puteți ajuta MSPoweruser să susțină echipa editorială Află mai multe

Cred că postarea vorbește de la sine, merită citită:

Este ora 4 dimineața și încă sunt treaz, acum câteva ore, noi, cei de la Microsoft, a trebuit practic să redactăm infrastructura noastră Always Online și să visăm. Făcând parte din echipa care a creat întreaga infrastructură pentru a include mecanismele POS (punctul de vânzare) trebuie să spun că sunt extrem de trist să văd înlăturat. Dar consumatorul știe ce este cel mai bine, nu pot da vina pe nimeni, în afară de noi, aici la Microsoft. Nu am făcut o treabă suficient de bună explicând toate beneficiile aduse de acest nou model. Ne-am petrecut prea mult timp luptând împotriva impresiilor negative pe care și le-au format mulți oameni din mass-media. Simt că dacă am petrecut mai puțin timp cu ele și mai mult timp explicând caracteristicile grozave pe care le-am aliniat și cele din conducte, jucătorii și media deopotrivă s-ar fi aliniat viziunii noastre. Acestea fiind spuse, am simțit că oamenii pe care i-am fi pierdut ar fi fost compensați de oamenii pe care i-am fi câștigat. Avem 48 de milioane de utilizatori Xbox 360 conectați online aproape 24 de ore pe zi. Este mult mai mult decât oricare dintre concurenții noștri din dulap și mult mai mult decât Steam. Oamenii pe care i-am fi lăsat în urmă cred că ar fi venit în cele din urmă când au văzut ce avantaje avea de oferit platforma. Dar, așa cum am afirmat anterior, la Microsoft nu avem pe nimeni pe care să-l învinovățim în afară de noi înșine pentru că nu reușim să-i convingem pe cei care ezită să creadă în noul nostru sistem. Microsoft ar putea fi o companie mare, dar noi, la divizia Xbox, am fost întotdeauna pentru jucători. Tot ceea ce am făcut a fost întotdeauna pentru ei, avem cap cu directorii de multe ori pe ceea ce ne-am dorit, uneori am pierdut (înlăturarea procesorului de la bord din Kinect 1.0) și alteori am câștigat (păstrând Gears of War ca exclusivitate).

Deși editorii nu s-au adresat niciodată direct la noi la MS și ne-au spus „Vrem să faceți ceva cu privire la jocurile folosite”, am putut să le auzim în vocile și să o citim în numeroasele lor declarații publice. Industria jocurilor de noroc folosite îi ucide încet și fiecare încercare de a încetini sângerarea a fost întâmpinată cu multă rezistență din partea comunității de jocuri. Voi recunoaște că permisele online nu au fost bine primite și nici nu au fost bine implementate, dar am simțit că i s-a dat timp să mă maturizez că s-ar fi putut transforma în ceva ce merită avut ca jucător ca DLC (am trecut de la armura inutilă de cai la permise de sezon uimitoare precum Borderlands). 2!). Dezvoltarea jocurilor video este un lider în pierderi prin definiție și, spre deosebire de alte forme de jocuri video media, au un singur flux de venituri și acesta vă vinde jucătorul. Deci, atunci când cumperi un joc folosit, îi rănești dezvoltatorilor mult mai mult decât să zicem un studio de film. Mulți jucători nu reușesc să realizeze acest lucru atunci când achiziționează aceste jocuri second-hand. Este imposibil să continuați să oferiți experiențe asemănătoare filmului la costurile actuale fără a renunța la ceva în schimb. Este ceea ce își doresc și se așteaptă jucătorii, cele mai bine vândute jocuri sunt blockbusterele, cele mai bine cotate sunt blockbusterele, cele mai iubite sunt blockbusterele. Cum pot dezvoltatorii să continue să creeze aceste experiențe dacă consumatorii refuză să le susțină? Mulți vor argumenta că sistemul de dezvoltare este stricat, iar eu nu sunt de acord. Sistemul de dezvoltare este aproape stricat, este folosit jocurile care sunt stricate, dar, indiferent, cred că un accent mai mare pe acest lucru, atât de la Microsoft, cât și de la editori, ar fi ajutat mult la educarea jucătorului, dar din nou suntem cei care am scăpat mingea. in acest sens ne pare rau.

Revenind la setul de funcții Xbox One, una dintre caracteristicile de care eram cel mai mândru a fost Partajarea în familie. Am răsfoit multe forumuri de jocuri și am văzut că mulți oameni au fost încântați de asta! Asta a făcut ca ziua mea să fie prima dată când am văzut jucătorii începând să se gândească la experiențe uimitoare care ar putea veni din partajarea jocului. A arătat că munca mea a rezonat cu grupul pentru care am contribuit la crearea ei. Recunosc că nu am fost mulțumit de modul în care unii dintre colegii mei au explicat sistemele și de multe ori mi-au smuls părul, deoarece am simțit că aș fi putut face o treabă mai bună explicând și vânzând ideile presei și publicului larg. Scriu asta din acest motiv, pentru a explica jucătorilor câte dintre funcții ar fi funcționat și câte dintre ele vor funcționa în continuare.

În primul rând este partajarea în familie, această funcție îmi este aproape și dragă și am simțit cu adevărat că ar fi ajutat industria să crească și să-i facă fericiți atât pe jucători, cât și pe dezvoltatori. Premisa este simplă și elegantă, atunci când cumpărați jocurile pentru Xbox One, puteți seta oricare dintre ele să facă parte din biblioteca dvs. partajată. Orice persoană pe care o considerați a fi familie a avut acces la aceste jocuri, indiferent de locul în care se află în lume. Nu a fost niciodată vreo captură în asta, nu trebuia să împărtășească aceeași adresă de facturare sau adresă fizică, ar putea fi oricine. Când membrul familiei dvs. accesează oricare dintre jocurile dvs., acesta este plasat într-un mod special demo. Acest mod demo în majoritatea cazurilor ar fi jocul complet cu un cronometru de 15-45 de minute și, în unele cazuri, o oră. Acest lucru a permis persoanei să joace jocul, să se familiarizeze cu el, apoi să facă o achiziție dacă dorea. Când limita de timp a expirat, ei vor fi solicitați automat către Piață, astfel încât să îl poată comanda dacă jocul i-a plăcut. Ne jucam cu o limită a numărului de ori când membrii puteau accesa jocul partajat (pentru a descuraja jucătorii să învingă jocul făcând mai multe jocuri). dar nu ne hotărâsem pe un mod adecvat de a o gestiona. Un lucru pe care îl știam este că am vrut ca experiența să fie perfectă atât pentru persoana care împărtășește, cât și pentru membrul familiei care beneficiază. Nu existau deja multe modele ale acestui sistem în sălbăticie, în afară de implementarea îngrozitoare de partajare a jocurilor de la Sony, dar era clar că abordarea lor (dacă s-ar putea numi așa) nu era calea de urmat. Dezvoltatorii s-au plâns de vânzările pierdute, iar jucătorii s-au plâns de DRM dominant, care i-a pedepsit pe cei care nu împărtășeau cel implementat de editori pentru a-i opri pe jucători să profite de un sistem prost gândit. Ne-am dorit ca planul nostru de împărtășire în familie să fie ceva despre care se vorbește și s-a bucurat cu adevărat de masă, ca o modalitate de a incita jucătorii să încerce jocuri noi.

Motto-ul din jurul birourilor pentru planul de familie a fost „Este echivalentul jocurilor din consolă cu spotify și pandora”, era o rețea socială în sine! Diferența dintre partajarea în familie și demonstrația tipică din magazin este că progresul tău este salvat ca și cum ar fi fost jocul complet, iar datele care au fost instalate pentru acel joc partajat nu trebuie să fie șterse atunci când cumpără jocul complet! A stimulat să vă împărtășiți jocurile între colegii dvs., a oferit jocului expunere, a permis ca jocurile vechi să genereze în continuare venituri pentru editori. În prezent, nu mai mergem înainte, dar nu este complet în afara mesei. Este încă posibil să implementați acest lucru cu versiunile descărcate digitale ale jocurilor și, de fapt, acesta este planul încă din câte știu.

O altă caracteristică despre care nu am vorbit a fost faptul că construiam o rețea socială naturală cu Xbox One în sine, care nu impunea jucătorilor să-și deschidă laptopurile/tabletele pentru a le posta altor prieteni și nici nu trebuia să se lupte cu aceasta. suplimente pentru tastatură. Fiecare cont Xbox Live ar avea un „spațiu de acasă” complet în care ar putea posta cele mai mari scoruri, să-și arate cele mai bune momente de jocuri DVR, ceea ce au vizionat prin Xbox TV și să lase mesaje pentru ca alții să le citească și la care să răspundă. Kinect 2.0 și Xbox One lucrează împreună și au capabilități robuste de voce la text. Întreaga noțiune de a comunica cu prietenii pe care i-ați întâlnit online ar fi fost naturală și fără întreruperi. Fără încredere pe Facebook sau Twitter (deși acestea sunt opționale pentru cei care le doresc). Totul este perfect conceput pentru controlerul Xbox One și Kinect 2.0 și având în vedere strălucirea pe care doar Microsoft o poate oferi.

Noi, cei de la Microsoft, avem planuri uimitoare pentru Xbox One, care o vor face o experiență uimitoare atât pentru jucători, cât și pentru consumatorii de divertisment. Sunt de părere că Playstation 4 este Xbox 360 partea 2, în timp ce Xbox One încearcă să revoluționeze consumul de divertisment. Pentru oamenii care nu doresc aceste completări uimitoare, cum a spus Don, avem o consolă pentru asta și se numește Xbox 360.

Mai multe despre subiecte: xbox unul

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate *