Caracteristică: Making Two Worlds 2: Un RPG dezbinat cu un secret magic

Pictograma timp de citire 9 min. citit


Cititorii ajută la sprijinirea MSpoweruser. Este posibil să primim un comision dacă cumpărați prin link-urile noastre. Pictograma Tooltip

Citiți pagina noastră de dezvăluire pentru a afla cum puteți ajuta MSPoweruser să susțină echipa editorială Află mai multe

Originalul Two Worlds are multă putere de durată pentru că este un joc de o calitate atât de laxă. Este unul dintre acele titluri care apare din când în când, frecvent în glumă, până la punctul în care este un joc remarcabil de recunoscut, în ciuda infamiei sale. Think Too Human, Mindjack sau Devil's Third — tipul de produs reținut printr-un zâmbet drag urmat de un pufnit.

Pentru un joc cu un citat care spune că a fost „Oblivion on steroizi”, Two Worlds este un imitator palid al RPG-ului AAA al Bethesda, deși ambiția sa a fost cu siguranță amabilă. Totuși, în afara unei senzații încântătoare de film B, a fost în esență spart. Erau mai multe bug-uri decât podelele de stâncă crăpate din Vvardenfell, o voce considerabil mai proastă decât contemporanul Elder Scrolls și luptă care simțea că ai pălmui pur și simplu pe inamici cu un prosop umed.

Originalul Two Worlds este departe de a fi un joc bun – chiar și doar privindu-l vă puteți da seama – dar este unul foarte memorabil.

Dar în toate acestea se aflau câteva idei decente ascunse în fisuri. Spre deosebire de multe RPG-uri la acea vreme, nu existau clase de văzut în sistemele sale. Vei ridica echipamente, cărți de abilități și cărți magice care ți-ar permite să te adaptezi din mers; un simplu arbore de abilități te-ar ajuta să alegi o clasă corectă dacă ai dori asta. Deși a alunecat în multe zone, libertatea jucătorului a fost un punct cheie. A devenit o mantra pentru dezvoltatorul polonez Reality Pump, una care va fi profund integrată în continuarea jocului, complet subestimată.

„Am vrut să vă oferim libertatea de a crea orice ați vrut să faceți”, mi-a spus dezvoltatorul Tomasz Kozera, o declarație care a sunat adevărată pentru întreaga dezvoltare a Two Worlds 2. Jocul original și continuarea sa au fost abateri uriașe de la jocurile pe care Reality Pump le-a făcut înainte. În timp ce Two Worlds a fost un joc de rol cu ​​lume deschisă în care te puteai afunda sute de ore, cea mai mare parte a muncii anterioare a dezvoltatorului era ancorată în genul RTS.

Mutarea genurilor a reprezentat o schimbare uriașă pentru un studio de dimensiunea lor. Chiar și atunci când a început dezvoltarea sequelului Two Worlds, Reality Pump avea puțin peste douăzeci de angajați pentru a crea un întreg RPG. Pentru un mic studio polonez, aceasta a fost o sarcină descurajantă care s-a terminat cu puțin peste patruzeci de oameni contribuind la crearea sa. Înainte de zilele The Witcher 3 și viitorul Cyberpunk 2099, Polonia nu era steaua în ascensiune în jocurile video așa cum este astăzi. Jocurile dezvoltate în Polonia erau adesea mici, delegate pe platforme unice și cu buget redus. Chiar și The Witcher 2 de la CD Projekt RED, un joc vechi de opt ani, spune doar lansare pe două dintre platformele generației sale. Two Worlds 2 va fi lansat pe trei.

The Witcher 2 de la CD Projekt RED poate fi o mare lansare la nivel mondial, dar ar fi lansat doar pe PC și Xbox 360 – deși chiar și acel port a venit mai târziu. Two Worlds 2 va avea o lansare simultană pe toate cele trei platforme - o premieră pentru jocurile poloneze.

„Am avut acest sentiment ciudat că nimeni în Polonia nu știa că există acest tip de joc”, mi-a spus Kozera. Echipa știa că orice ar fi creat va fi binevenit în SUA și Marea Britanie, dar la acel moment, jucătorii polonezi erau încă foarte familiarizați cu noile jocuri dezvoltate în țările lor. „S-a părut cam ciudat, dar știam că facem ceva special, la scară mai mare. De asemenea, lansam pe mai multe platforme, ceea ce la acel moment era destul de dificil. Nu multe studiouri au făcut asta în Polonia, a fost cu adevărat încurajator pentru noi.”

Începând ca stagiar în prima sa poziție în industria jocurilor, Kozera a ajuns în cele din urmă să aibă o mână de ajutor în aproape fiecare aspect al designului în Two Worlds 2. Făcând echipă cu un alt programator, primul său proiect ar fi să creeze un instrument de motor care să genereze aleatoriu peșterile și temnițele jocului, ceva care în cele din urmă a fost folosit doar ca punct de referință pentru machete, deoarece designerii doreau o abordare mai practică. Până la sfârșitul dezvoltării, numele lui Kozera este atașat la orice, de la scripturi și remedierea erorilor până la designul misiunilor și designul poveștii.

La Reality Pump, toată lumea a echilibrat numeroase roluri. Programatorii ar fi, de asemenea, designeri de misiuni, scripterii ar crea și modele 3D. Toți aveau trei sau patru responsabilități de care aveau să se ocupe. Reality Pump nu avea nici măcar un artist dedicat UI, acea responsabilitate urma să fie preluată de liderul de proiect al jocului. Acest lucru nu ar părăsi niciodată spiritul de colaborare al Reality Pump. La naiba, în timpul dezvoltării timpurii a următorului lor joc Sacrilegium, Kozera însuși s-ar fi interesat de proiectarea HUD-ului jocului.

Auzul de informații ca aceasta face ca Two Worlds 2 să sune ca un proiect miracol; dezvoltatorii se unesc și își împărtășesc responsabilitatea pentru a crea produsul pe care și-au dorit cu disperare să îl facă. O adevărată colaborare între minți fantastice are loc în fiecare zi în industria jocurilor, dar un efort comun la această scară este într-adevăr un lucru rar.

Pentru un joc conceput de un grup mic de dezvoltatori, Two Worlds 2 arată cu siguranță ca un videoclip AAA al vremii. Tehnici avansate de randare, fizica în timp real asupra obiectelor, medii bogate în detalii și multe altele, toate se adaugă pentru a crea o lume uluitor de superbă.

Niciun mecanic din întregul Two Worlds 2 nu arată acest lucru eforturile de colaborare ale echipei mai mult decât sistemul magic remarcabil de aprofundat al jocului, ceva care rămâne în continuare cel mai intuitiv și creativ aspect al jocului. În ciuda faptului că este un joc de rol de acțiune plăcut cu o campanie, un mod multiplayer co-op complet separat, un simulator de clădire a unui sat și multe altele, această caracteristică este simbolul modului în care un grup mic de dezvoltatori au creat un joc despre cum vrei să joci. . Complet inutil și incredibil de unic, acesta este sistemul magic al Two Worlds 2 și ceea ce este Two Worlds 2 în ansamblu.

„Singurul lucru pe care l-am desenat din primele Două Lumi a fost ideea cărților magice”, mi-a spus Kozera. În Two Worlds 2, nu înveți magia prin experiență, îți faci propriile vrăji. Folosind o Amulet of Spell, poți combina elemente cu efecte pentru a crea tornade care să atingă inamicii sau o rachetă care lovește întrerupe mișcările inamicului tău și apoi dă naștere unui demon care să-i atace. Cu fiecare element din joc bazat în totalitate pe fizică, experimentarea cu vrăji poate duce la niște combinații foarte interesante.

Cărțile magice au fost modalitatea echipei de a face sistemul echilibrat, fără a dicta o cale stabilită asupra modului în care ar trebui să joci. Cărțile magice puteau fi găsite în picături de pradă, cumpărate de la magazine sau descoperite în temnițe; Îmbunătățirea abilităților tale magice a fost în conformitate cu regulile aventurii tale. „Skillbook-urile și cărțile erau ceva ce puteai să cumperi și care a creat un stimulent interesant pentru jucători să cheltuiască bani pentru asta”, mi-a amintit Kozera. „Am avut un sistem inteligent... pentru a ne asigura că, indiferent de ce aleg jucătorii, acesta va fi mai mult sau mai puțin echilibrat.”

Desigur, dezvoltarea va vedea întotdeauna că funcțiile sau aditivii bonus vor fi tăiați din jocuri, mai ales pentru a le face să ruleze la viteze de redare pe consolă. „Un lucru care trebuia tăiat a fost sistemul magic. Cu ajutorul sistemului, puteți crea un lanț mare de efecte și, inițial, puteți construi lanțuri mai lungi care au continuat să meargă. Inițial am avut de cinci ori mai mult decât numărul de obiecte... puteai avea vreo treizeci de proiectile zburând în jur, dar dacă ai intrat în rachete de spam sau unii dintre monștri, atunci consolele ar muri de fapt.

Dacă Kozera s-ar întoarce la Two Worlds 2 – la fel cum a făcut Reality Pump cu expansiunea de nicăieri a jocului anul trecut – el spune că ar lăsa sistemul magic neatins. „Cred că, poate, l-aș folosi ca mod opțional pentru că a făcut niște lucruri interesante. Dar această decizie a fost luată destul de devreme... ar putea face magul mult prea puternic.”

Two Worlds 2 nu a fost uitat. Într-o întorsătură ciudată a evenimentelor, este un joc care continuă să trăiască până în ziua de azi. O expansiune în 2017, alături de o actualizare completă a motorului și o extindere viitoare în T3 2019, au prelungit în mod surprinzător durata de viață a acestui titlu de ultimă generație de nișă mult peste ceea ce ar fi prezis cineva. Nu ne surprinde doar pe tine și pe mine, ci chiar și pe unii dintre dezvoltatorii jocului original.

Cu toate acestea, echipa din spatele acestor expansiuni nu este aceeași cu echipa nefavorabilă care a creat originalul. Cei mai mulți dintre acești dezvoltatori s-au mutat pe alte perspective după ce Reality Pump a abandonat Two Worlds în favoarea unui titlu horror care nu a fost lansat niciodată, numit Sacriliegium.

Sacrilegium urma să fie următorul joc de la dezvoltatorul Reality Pump, dar nu a mers niciodată nicăieri. În urma unei plecări masive a angajaților, inclusiv a lui Kozera, jocul ar fi anulat.

„Unii oameni au decis că după proiect vor să facă altceva, dar unii chiar și-au dorit să facă Two Worlds 3. Dar nu s-a întâmplat – asta i-a făcut pe câțiva oameni să plece”, își amintește Tomasz. Odată cu deschiderea unui studio CD Projekt RED în Cracovia, s-au deschis noi perspective de angajare și mulți dintre dezvoltatorii lui Two Worlds 2 au început să lucreze la The Witcher 3 și Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 a fost întotdeauna un joc important pentru mine. L-am jucat când eram copil în vacanță; Am jucat rolul de pirați prefăcuți, în timp ce exteriorul era devastat de o furtună deosebit de furioasă. Chiar și în bogăția secțiunii „jocuri la vânzare” a Amazon, când era un copil de 15 ani, Two Worlds 2 era un dezamăgit. Cu toate acestea, pot spune din toată inima că este unul dintre cei mai mari dezamăgiți ai ultimei generații și că povestea creației îi face punctele forte și mai remarcabile.

Mai multe despre subiecte: trăsătură, de luare, Dezvoltarea jocului polonez, Pompă de realitate, The Witcher 2, The Witcher 2: Ediția îmbunătățită a Asasinilor Regilor, Two Worlds 2

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate *