Microsoft ogłasza Project Acoustics do symulacji akustycznej opartej na fali

Ikona czasu czytania 2 minuta. czytać


Czytelnicy pomagają wspierać MSpoweruser. Możemy otrzymać prowizję, jeśli dokonasz zakupu za pośrednictwem naszych linków. Ikona podpowiedzi

Przeczytaj naszą stronę z informacjami, aby dowiedzieć się, jak możesz pomóc MSPoweruser w utrzymaniu zespołu redakcyjnego Czytaj więcej

Microsoft ogłosił Project Acoustics, nowe, opracowywane rozwiązanie do symulacji akustycznej opartej na falach. 

Nowe rozwiązanie programowe „modeluje efekty falowe, takie jak okluzja, niedrożność, portale i efekty pogłosu w złożonych scenach bez konieczności ręcznego oznaczania stref lub intensywnego śledzenia promieni przez procesor”.

Microsoft opisuje swoje rozwiązanie audio jako podobne w filozofii do wstępnie upieczonych statycznych siatek oświetleniowych, które wstępnie obliczają, gdzie powinny znajdować się cienie i źródła światła.

Według Microsoftu, „Metody akustyczne oparte na promieniach mogą sprawdzać okluzję za pomocą pojedynczego rzutowania promieni ze źródła na słuchacza lub sterować pogłosem, szacując głośność lokalnej sceny za pomocą kilku promieni. Ale te techniki mogą być zawodne, ponieważ kamyk zasłania tak samo jak głaz. Promienie nie biorą pod uwagę sposobu, w jaki dźwięk zagina się wokół obiektów, co jest zjawiskiem znanym jako dyfrakcja. Symulacja Project Acoustics rejestruje te efekty za pomocą symulacji opartej na falach. Akustyka jest bardziej przewidywalna, dokładna i płynna.”

Oprogramowanie pośredniczące audio jest już wprowadzane do silnika gry Unity jako metoda „przeciągnij i upuść” i zawiera wtyczkę silnika dźwiękowego Unity. Jako programista możesz rozszerzyć kontrolki źródła dźwięku Unity, dołączając składnik kontroli Project Acoustics C# do każdego obiektu audio.

Oto wykres przepływu pracy firmy Microsoft:

Wypiekanie wstępne: Zacznij od przygotowania wypalania, wybierając, która geometria reaguje na akustykę, na przykład ignorując promienie świetlne. Następnie edytuj automatyczne przypisania materiałów i wybierz obszary nawigacji, aby poprowadzić próbkowanie słuchacza. Nie ma ręcznego oznaczania stref pogłosu/portalu/pokoju.

Bake: Krok analizy jest uruchamiany lokalnie, który wykonuje wokselizację i inną analizę geometryczną na scenie w oparciu o powyższe wybory. Wyniki są wizualizowane w edytorze, aby zweryfikować konfigurację sceny. Po przesłaniu wypieku dane wokseli są wysyłane na platformę Azure, a Ty otrzymujesz zasób gry akustycznej.

Runtime: załaduj zasób do swojego poziomu i jesteś gotowy do słuchania akustyki na swoim poziomie. Projektuj akustykę na żywo w edytorze, korzystając z szczegółowej kontroli dla każdego źródła. Kontrolki mogą być również sterowane z poziomu skryptów.

Project Acoustics będzie można używać na Xbox One, Android, MacOS i Windows. Oczywiście Xbox Series X również skorzysta na rozwiązaniu, moreso dzięki sprzętowej technologii audio.

Forum użytkowników

Wiadomości 0