Microsoft planuje przymocować sensor Kinect do kasku, aby pomóc niewidomym grać w baseball

Ikona czasu czytania 3 minuta. czytać


Czytelnicy pomagają wspierać MSpoweruser. Możemy otrzymać prowizję, jeśli dokonasz zakupu za pośrednictwem naszych linków. Ikona podpowiedzi

Przeczytaj naszą stronę z informacjami, aby dowiedzieć się, jak możesz pomóc MSPoweruser w utrzymaniu zespołu redakcyjnego Czytaj więcej

Technologia adaptacyjna firmy Microsoft

Pod przewodnictwem dyrektora generalnego Satyi Nadelli, która ma niepełnosprawnego syna, wysiłki technologii adaptacyjnej Microsoft są coraz bardziej widoczne, umożliwiając osobom niepełnosprawnym grę na bardziej wyrównanych warunkach.

To już zaowocowało wydaniem Kontroler Xbox Adaptive a ostatnio WIPO opublikowało nowy patent technologii Microsoft Adaptive, który przenosi technologię Xbox do świata rzeczywistego, w szczególności diament baseballu.

Microsoft przewiduje przymocowanie czujnika głębokości podobnego do sensora Kinect do kasku i przekształcenie informacji o odległości i kierunku na dźwięk, który informowałby gracza o położeniu piłki za pomocą „substytucji sensorycznej”.

Termin „substytucja sensoryczna” odnosi się do koncepcji konwersji jednego rodzaju ludzkiego sygnału zmysłowego lub modalności na inną modalność. Na przykład, pierwsza modalność może obejmować sygnały wizualne, a druga modalność może zawierać sygnały audio. Inne modalności mogą obejmować sygnały dotykowe, temperaturę, sygnały przedsionkowe, smak, zapach i inne sygnały, które mogą być odbierane przez biologiczne narządy zmysłów

Microsoft pisze:

Jako ogólny przegląd, RYS. 1 przedstawia jedną implementację systemu i sposobu zastępowania sensorycznego w meczu baseballowym, w którym odbija się pierwszy gracz 110 z niepełnosprawnością wzroku. Drugi gracz 120 (z normalnym wzrokiem) rzuca piłkę 150 w kierunku pierwszego gracza 110. W celu zilustrowania ruchu piłki na odległość między pierwszym graczem 110 a drugim graczem 120, piłka 150 jest pokazana na zdjęciach jako porusza się z przerywaną linią przedstawiającą tor piłki w czasie. Ponadto, wyłącznie w celach ilustracyjnych, przebieg 160 jest prezentowany bezpośrednio nad zilustrowaną podróżą lub lotem piłki 150. Jeżeli sama piłka wydawała dźwięk (taki jak pisk, gwizdek, ćwierkanie, muzyka lub jakikolwiek inny zasadniczo ciągły lub powtarzalny dźwięk), pierwszy odtwarzacz 110 wydaje się mieć przesunięcie częstotliwości w górę, gdy się zbliża. Ten przebieg 160 jest reprezentacją jednego możliwego przesunięcia częstotliwości dźwięku, który byłby powiązany z piłką 150, gdy porusza się ona w kierunku pierwszego gracza 110, ponieważ może być słyszany przez pierwszego gracza 110. Można rozumieć, że człowiek Układ słuchowy jest na ogół w stanie poradzić sobie ze złożonymi i szybko zmieniającymi się wzorcami dźwiękowymi, nawet w hałaśliwym otoczeniu lub w tle, i takie zmiany byłyby łatwo dostrzegalne.

Chociaż pomysł może wydawać się nieco fantazyjny, Microsoft już wykazał zaangażowanie w tworzenie technologii integracyjnej, więc możemy w końcu zobaczyć, jak specjalny hełm w końcu trafi na rynek.

Pełny patent można zobaczyć tutaj.

Przez WindowsUnited

Więcej na tematy: Kinect, Microsoft, Technologia adaptacyjna firmy Microsoft