Złamany serce pracownik Microsoft anonimowo publikuje informacje o konsoli Xbox One

Ikona czasu czytania 8 minuta. czytać


Czytelnicy pomagają wspierać MSpoweruser. Możemy otrzymać prowizję, jeśli dokonasz zakupu za pośrednictwem naszych linków. Ikona podpowiedzi

Przeczytaj naszą stronę z informacjami, aby dowiedzieć się, jak możesz pomóc MSPoweruser w utrzymaniu zespołu redakcyjnego Czytaj więcej

Myślę, że post mówi sam za siebie, warto go przeczytać:

Jest czwarta nad ranem, a ja wciąż nie śpię, kilka godzin temu my w Microsoft musieliśmy w zasadzie zredagować naszą infrastrukturę Always Online i marzyć. Będąc częścią zespołu, który stworzył całą infrastrukturę obejmującą mechanizmy POS (point of sale), muszę przyznać, że jest mi niezmiernie smutno, że została ona usunięta. Ale konsument wie, co jest najlepsze, nie mogę winić nikogo oprócz nas w firmie Microsoft. Nie wykonaliśmy wystarczająco dobrej pracy, wyjaśniając wszystkie korzyści, jakie przyniósł ten nowy model. Spędziliśmy zbyt dużo czasu na walce z negatywnymi wrażeniami, które wytworzyło wiele osób w mediach. Czuję, że gdybyśmy spędzili mniej czasu na nich, a więcej na wyjaśnianiu wspaniałych funkcji, które przygotowaliśmy, a te w rurach, zarówno gracze, jak i media, pasowałyby do naszej wizji. To powiedziawszy, czuliśmy, że ludzie, których stracilibyśmy, byliby nadrabiani przez ludzi, których byśmy zyskali. Mamy 4 milionów użytkowników konsoli Xbox 48 połączonych online prawie 360 godziny na dobę. To znacznie więcej niż którykolwiek z naszych konkurentów w szafie i znacznie więcej niż Steam. Uważam, że ludzie, których byśmy zostawili, w końcu się pojawili, gdy zobaczyli, jakie korzyści ma do zaoferowania platforma. Ale jak już wcześniej powiedziałem, w Microsoft nie mamy nikogo innego do obwiniania poza sobą za to, że nie udało nam się przekonać tych, którzy wahają się, by uwierzyli w nasz nowy system. Microsoft może i jest dużą firmą, ale my w dziale Xbox zawsze byliśmy dla graczy. Wszystko, co robiliśmy, zawsze było dla nich, wielokrotnie kłóciliśmy się z kierownikami w to, czego chcieliśmy, czasami przegrywaliśmy (usunięcie wbudowanego procesora z Kinect 24), a innym razem wygrywaliśmy (zachowując Gears of War jako wyłączność).

Chociaż wydawcy nigdy nie przyszli do nas w MS i nie powiedzieli „Chcemy, abyś zrobił coś z używanymi grami”, mogliśmy usłyszeć to w ich głosach i przeczytać w ich licznych publicznych wypowiedziach. Przemysł gier używanych powoli je zabija, a każda próba spowolnienia krwawienia spotykała się z dużym oporem ze strony społeczności graczy. Przyznam, że przepustki online nie zostały dobrze przyjęte ani nie były dobrze zaimplementowane, ale czułem, że dano mi czas na dojrzewanie, mogło to zmienić się w coś, co warto mieć jako gracz, podobnie jak DLC (przeszliśmy od bezsensownej zbroi dla koni do niesamowitych przepustek sezonowych, takich jak Borderlands 2!). Tworzenie gier wideo z definicji jest liderem strat i w przeciwieństwie do innych form multimedialnych gier wideo ma tylko jeden strumień przychodów, a mianowicie sprzedaje się graczowi. Kupując używaną grę, szkodzisz programistom o wiele bardziej niż studio filmowe. Wielu graczy nie zdaje sobie z tego sprawy, kupując te używane gry. Nie da się dalej dostarczać wrażeń filmowych przy obecnych kosztach bez rezygnacji z czegoś w zamian. Tego chcą i oczekują gracze, najlepiej sprzedające się gry to hity, najwyżej oceniane są hity, najbardziej lubiane są hity. Jak programiści mogą nadal tworzyć takie doświadczenia, jeśli konsumenci odmawiają ich wspierania? Wielu będzie twierdziło, że system rozwoju jest zepsuty, a ja się z tym nie zgadzam. System rozwoju jest prawie zepsuty, używane gry są zepsute, ale niezależnie od tego, myślę, że większy nacisk zarówno ze strony Microsoftu, jak i wydawców, posunąłby się daleko, pomagając edukować graczy, ale znowu to my upuściliśmy piłkę w związku z tym przepraszamy.

Wracając do zestawu funkcji Xbox One, jedną z funkcji, z których byłem najbardziej dumny, była Family Sharing. Przeglądałem wiele forów poświęconych grom i zauważyłem, że wiele osób również było tym podekscytowanych! To sprawiło, że mój dzień po raz pierwszy zobaczyłem, jak gracze zaczynają myśleć o niesamowitych doświadczeniach, które mogą pochodzić z dzielenia się grami. Pokazało, że moja praca rezonuje z grupą, dla której pomagałem ją tworzyć. Przyznam, że nie byłem zadowolony z tego, jak niektórzy z moich kolegów poradzili sobie z wyjaśnianiem systemów i wiele razy wyrywałem sobie włosy, ponieważ czułem, że mógłbym wykonać lepszą robotę, wyjaśniając i sprzedając pomysły prasie i szerokiej publiczności. Piszę to z tego powodu, aby wyjaśnić graczom, ile funkcji działałoby, a ile nadal będzie działać.

Pierwszym z nich jest dzielenie się rodziną, ta funkcja jest mi bliska i droga i naprawdę czułem, że pomogłoby to branży rozwijać się i uszczęśliwić zarówno graczy, jak i programistów. Założenie jest proste i eleganckie, kupując gry na Xbox One, możesz ustawić dowolną z nich jako część swojej udostępnionej biblioteki. Każdy, kogo uważasz za rodzinę, miał dostęp do tych gier bez względu na to, gdzie się znajduje na świecie. Nigdy nie było w tym żadnego haczyka, nie musieli dzielić tego samego adresu rozliczeniowego ani fizycznego, tak jak każdy. Gdy członek Twojej rodziny uzyska dostęp do dowolnej z Twoich gier, zostanie przeniesiony do specjalnego trybu demonstracyjnego. Ten tryb demonstracyjny w większości przypadków byłby pełną grą z 15-45 minutowym zegarem, a w niektórych przypadkach godziną. Dzięki temu osoba mogła zagrać w grę, zapoznać się z nią, a następnie dokonać zakupu, jeśli chciała. Po upływie limitu czasu zostaną automatycznie poproszeni o przejście do Rynku, aby mogli zamówić grę, jeśli spodobała im się gra. Zastanawialiśmy się nad ograniczeniem liczby użytkowników, którzy mogli uzyskać dostęp do udostępnionej gry (aby zniechęcić graczy do pokonywania gry, wykonując wiele rozgrywek). ale nie ustaliliśmy, jak sobie z tym poradzić. Jedną rzeczą, o której wiedzieliśmy, jest to, że chcieliśmy, aby doświadczenie było bezproblemowe zarówno dla osoby dzielącej, jak i członka rodziny, która czerpie korzyści. Nie było już wielu modeli tego systemu poza przerażającą implementacją udostępniania gier przez Sony, ale jasne było, że ich podejście (jeśli można to tak nazwać) nie było dobrym rozwiązaniem. Deweloperzy narzekali na straconą sprzedaż, a gracze na apodyktyczny DRM, który karał tych, którzy nie podzielili się tym wprowadzonym przez wydawców, aby powstrzymać graczy przed wykorzystaniem słabo przemyślanego systemu. Chcieliśmy, aby nasz rodzinny plan dzielenia się był czymś, o czym mówiło się i naprawdę podobało się masom, jako sposób na zachęcenie graczy do wypróbowania nowych gier.

Motto wokół biur dla planu rodzinnego brzmiało: „To odpowiednik gier na konsole do spotify i pandora”, była to sieć społecznościowa sama w sobie! Różnica między udostępnianiem rodziny a typowym demo w sklepie polega na tym, że twoje postępy są zapisywane tak, jakby była to pełna gra, a dane, które zostały zainstalowane dla tej udostępnionej gry, nie muszą być usuwane po zakupie pełnej gry! Dało to zachętę do dzielenia się grami wśród rówieśników, zapewniło ekspozycję gier, pozwoliło starym grom nadal generować przychody dla wydawców. W chwili obecnej nie idziemy już z tym do przodu, ale nie jest to całkowicie poza stołem. Wciąż jest to możliwe do zaimplementowania w cyfrowych, pobranych wersjach gier, i tak naprawdę jest to plan, o ile mi wiadomo.

Inną cechą, o której nie rozmawialiśmy, był fakt, że tworzyliśmy naturalną sieć społecznościową z samą konsolą Xbox One, która nie wymagała od graczy otwierania laptopów/tabletów w celu publikowania wiadomości innym znajomym, ani też nie musieli zmagać się z dodatki do klawiatury. Każde konto Xbox Live miałoby pełną „przestrzeń domową”, w której mogliby publikować swoje najwyższe wyniki, pochwalić się najlepszymi momentami z gier DVR, co obejrzeli na Xbox TV i zostawiać wiadomości do przeczytania i odpowiedzi. Kinect 2.0 i Xbox One współpracują ze sobą i mają solidne możliwości przesyłania głosu na tekst. Cała koncepcja komunikowania się ze znajomymi poznanymi online byłaby naturalna i bezproblemowa. Nie polegaj na Facebooku lub Twitterze (chociaż są one opcjonalne dla tych, którzy ich chcą). Wszystko jest perfekcyjnie przygotowane dla kontrolera Xbox One i Kinect 2.0 i biorąc pod uwagę ten blask, który może zapewnić tylko Microsoft.

W Microsoft mamy niesamowite plany dotyczące Xbox One, które sprawią, że będzie to niesamowite wrażenia zarówno dla graczy, jak i konsumentów rozrywki. Podtrzymuję przekonanie, że Playstation 4 to Xbox 360 część 2, podczas gdy Xbox One próbuje zrewolucjonizować konsumpcję rozrywki. Dla ludzi, którzy nie chcą tych niesamowitych dodatków, tak jak Don powiedział, że mamy do tego konsolę i nazywa się Xbox 360.

Więcej na tematy: jeden xbox

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *