Przed Death Stranding Kojima stworzył niejasną grę dostarczającą na komputer Microsoft

Ikona czasu czytania 6 minuta. czytać


Czytelnicy pomagają wspierać MSpoweruser. Możemy otrzymać prowizję, jeśli dokonasz zakupu za pośrednictwem naszych linków. Ikona podpowiedzi

Przeczytaj naszą stronę z informacjami, aby dowiedzieć się, jak możesz pomóc MSPoweruser w utrzymaniu zespołu redakcyjnego Czytaj więcej

Zanim Death Stranding stało się najbardziej realistyczną interpretacją słabo opłacanego kuriera Amazon, twórca Hideo Kojima stworzył kolejną grę o dostawie.

Bez względu na to, co myślisz o telepatycznych niemowlętach, nadmiernie obciążonych i Mads Mikkelsen, nie da się ukryć, że prace Hideo Kojimy są wyjątkowe. Z góry szpiegostwo Metal Gear seria do złowieszczy szum za Death StrandingKojima, na dobre lub na złe, nieustannie poddaje w wątpliwość konwencję tego, czym może być gra wideo. Jednak gracze mogą nie zdawać sobie sprawy, że ta nowa przygoda, w której więcej chodzenia niż twoja mama, z nowym Fit-Bitem, przypomina pierwszy tytuł ekscentrycznego dewelopera. 

Zanim Kojima wystraszył graczy grami umysłowymi Psycho Mantis, pracował jako programista z Konami nad grami na komputer MSX, standardem sprzętowym stworzonym przez Microsoft, który miał na celu konkurowanie z takimi firmami jak Commodore i Atari. To właśnie w tym czasie Kojima otrzymał klucze do Metal Gear, projektu, który uratował, wykorzystując swoją miłość do kina i alternatywnego podejścia do rozgrywki. Jednak wcześniej Kojima nauczył się podstaw projektowania gier, pracując z postacią daleką od husky, zarośniętej estetyki Solid Snake, podczas przygody, która polega na dostarczaniu przedmiotu z jednego miejsca do drugiego. Brzmi znajomo? 

Przykład tylko jednej wersji komputera MSX.

Penguin Adventure, kontynuacja wcześniej wydanej Antarctic Adventure, był wspomnianym wcześniej pierwszym projektem Kojimy w Konami, zapewniającym mu rolę asystenta reżysera. Podstawowa pętla pierwszej gry jest prosta – biegnij od poziomu od początku do końca, zanim skończy się czas. Antarctic Adventure mógł mocno trzymać się tej podstawowej zasady, ale Kojima zdołał zmienić drugą wycieczkę naszego nielotnego przyjaciela w bogate doświadczenie, zawierające walki z bossami, przedmioty kolekcjonerskie, etapy bonusowe i mechanikę, które nie są zbyt dalekie od tego, co można znaleźć w RPG. Bohater gry, Penta, zdecydowanie miał przed sobą pracę, gdy Kojima był za kierownicą.

W przypadku gry z ery 8-bitów Penguin Adventure przesunęła granice tego, co można zrobić za pomocą prostego założenia. Podobnie jak w przypadku Death Stranding, zadanie tak proste, jak dostarczenie przedmiotu z jednego miejsca do drugiego, zostało przekształcone w skomplikowany podbój, z wieloma do rozważenia po drodze. Obie postacie przeżywają również podróż, w której toczy się wiele zmagań, co może brzmieć jak głupie porównanie, ale zdecydowanie nie może być łatwo biegać tak szybko, gdy jesteś pingwinem. Jasne, najnowsza gra Kojimy może być znacznie bardziej skomplikowana niż tylko odzyskanie złotego jabłka w celu wyleczenia księżniczki pingwina, ale wiele aspektów poszukiwań Penty działa jak podobny rodzaj innowacji – gdzie Death Stranding kwestionuje konwencje własnego gatunku, Penguin Przygoda robi to samo.

Na pierwszy rzut oka, Penguin Adventure można pomylić z przewijanym biegaczem 3D, z pewnymi przeszkodami do uniknięcia i przedmiotami do zebrania. Dopiero gdy zdasz sobie sprawę z różnorodności wyświetlanej mechaniki, zdasz sobie sprawę, że grasz w grę porównywalną do Legend of Zelda, co jest niezwykłe jak na grę z taką zręcznościową mechaniką. Liniowość również nie stanowi problemu, jeśli chodzi o Przygodę z pingwinami, ponieważ szybka rozgrywka połączona z perspektywą kupowania różnych przedmiotów w tajnych sklepach na każdym poziomie zapewnia to, co jest potrzebne do ponownego grania.

Kojima skonceptualizował również ideę alternatywnych zakończeń w Penguin Adventure, z możliwością zakończeń dobrych i złych. Kojima użył później tej samej mechanicznej formy narracji w Metal Gear Solid 2, co tylko pokazuje, jak bardzo ten zwariowany mały projekt wpłynął na jego podejście do jego stylu tworzenia. To powiedziawszy, to, co różni Penguin Adventure, to fakt, że nie jest to natywny pomysł Kojimy na grę, ale raczej adaptacja oryginalnego założenia pierwszych tytułów. Jest to ważne, ponieważ oznaczało to, że Kojima nie musiał wymyślać żadnej podstawowej mechaniki ani koncepcji, ale pozostawiało mu wiele możliwości interpretacji, nawet jeśli obejmuje to możliwość zakupu broni od brodatego rybaka przez Pentę.

Jeśli jest jedna rzecz, która jest pewna, to to, że Kojima zawsze chce zniszczyć każde pudełko, w którym się umieścił, zachowując tyle swobody, ile może jako twórca. Pomimo faktu, że Kojima pracował nad różnymi projektami innymi niż seria Metal Gear, wiele jego innych franczyz popadło w zapomnienie lub zostało w tyle z generacją konsol. Jednak każdy z tych tytułów reprezentuje fakt, że nawet bez pieczątki „Kojima Productions” na okładce, łatwo zauważyć, że każdy z nich został przekształcony z oryginalnego gatunku w coś wszechstronnego. W rzeczywistości seria Metal Gear zachowuje się bardziej niż jakakolwiek inna gra Kojimy, dlatego łatwiej jest porównać do Normana Reedusa i Penta Penguin niż do czegokolwiek Solid Snake.

Próba porównania 8-bitowej gry o absurdalnie szybkim pingwinu do szaleństwa, jakim jest Death Stranding, może być szalona. Jest to jednak dobry przykład tego, jak korzenie rozwoju Kojimy pozostały z nim przez całą jego karierę. Radykalne zmiany wprowadzone w głębi Penguin Adventure są podobne do tego, w jaki sposób Death Stranding ma zmienić samą tkankę gier akcji. Dodanie warstw innowacji do gatunku może koncepcyjnie stworzyć lub zepsuć grę, ale kiedy się utrzyma, może całkowicie zmienić branżę, jaką znamy. Niezależnie od tego, czy ludzie kochają, czy nienawidzą niekonwencjonalnego podejścia Death Stranding, wdrażanie mechaniki definiującej gatunek jest tym, co utrzymuje przemysł gier wideo w ruchu, na dobre lub na złe. 

Więcej artykułów na temat najnowszej gry Kojimy, która sprawia, że ​​drapiesz się po głowie i mówisz „eh?”, przeczytaj tutaj, aby dowiedzieć się, co się dzieje, gdy zbyt długo patrzysz na ogórka i kiełki Normana Reedusa. Lub idź obejrzyj ten film z Conanem czy coś, to Twój czas.

Więcej na tematy: Hideo Kojima, Japonia, Microsoft, MSX

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *