Skulls of the Shogun - Utviklerintervju

Ikon for lesetid 9 min. lese


Lesere hjelper til med å støtte MSpoweruser. Vi kan få provisjon hvis du kjøper gjennom lenkene våre. Verktøytipsikon

Les vår avsløringsside for å finne ut hvordan du kan hjelpe MSPoweruser opprettholde redaksjonen Les mer

Skulls-Of-The-Shogun-spillet

Windows Phone har ikke hatt mange eksklusive spill, så da jeg så at Skulls of the Shogun, et turbasert strategispill, kom ut eksklusivt til Windows Phone, var jeg veldig spent. Jeg kunne chatte med to av de utviklere bak et av de største smarttelefonspillene i den kommende høsten, som også er Microsoft-plattform eksklusiv for å starte opp. Håper du liker det.


Jeg ville bare at du skulle introdusere deg selv for å starte.

Borut – Jeg er Borut Pfeifer og jeg er ingeniøren, designeren i spillet.

Ben – han er faktisk hovedprogrammereren *ler* jeg [Ben Vance] gjør også programmering, design og skriving.

Siden dette er en telefonside, hva bruker dere til daglige telefoner?

Borut- Jeg har en Windows Phone; en HD 7;

Ben – Og jeg byttet nylig fra en gammel iPhone til en Android Samsung Galaxy Nexus. Jeg så faktisk på de nye Nokias … ahh.. som nettopp kom ut, men jeg måtte få … måtte få en telefon før de kom ut, hva var det i slutten av mars? Jeg kunne ikke vente.

Borut: Jeg vurderer å oppgradere til en av disse nå også. Ganske bra.

Ja, du har en første generasjon.

Borut: Ja

IMG_20120307_1355041

Jeg ville spørre deg om utviklingen av spillet ditt. Jeg vet at mange av våre lesere er utviklere og ville vært interessert. Jeg vet at dette spillet har vært i svangerskap en stund ... Jeg husker at jeg leste forhåndsvisninger for nesten to år siden. Â Hvordan endret utviklingen av spillet seg over tid? Var det alltid et Xbox Live Arcade-spill?

Borut: Ja for det meste. Jake Kazdal (tredje utvikler ved Haunted Temple Studios) ville ha en iPhone-versjon, og jeg rotet rundt med Xcode i en uke, og jeg var som om jeg hater denne **latteren**. Og jeg rotet litt med XNA og noen andre motorer også, og det [XNA] var bare superenkelt å bruke og gjøre det vi ville gjøre, og det kom ikke i veien for oss, så vi snakket om å gjøre en Xbox Live versjon, og på det tidspunktet hadde Microsoft ikke likt annonsert at telefonen var som kanskje et år ute. Vi var på en måte som "jeg vedder på deg" *ler*. Det var liksom i bakhodet vårt som en mulighet ; vi tenkte også at det kunne gjøre det lettere for oss å bli plukket opp på XBLA fordi spillet ville fungere på telefonen.

M- Så programmeringen for spillet ... du startet i XNA, det var der du startet?

Ben- Så bare for å bygge videre på det for oss en stor … produktivitet er viktig fordi vi er et lite team … vi ønsket ikke å gå over en haug med plattformer som ville være nye porter. Vi ønsket å fokusere på spillet først og bruk av XNA har vist seg å være ganske bra i den forbindelse. Det var ikke så vanskelig.

Matthew – Det er veldig interessant for meg at du programmerer i XNA. Du kunngjorde også at det også kommer til Windows 8 og XNA eksisterer egentlig ikke i det Windows 8-miljøet (apper og spill i metrostil). Så hvordan takler du det?

Borut- Det har vært litt vanskeligere. Vi brukte i utgangspunktet Monogame som er åpen kildekode c#-versjonen av XNA. Det er en åpen kildekode-versjon av C# som heter Mono, og dette er ac# åpen kildekode av XNA, og det gjør det ikke Har ikke alle funksjonene, men den har mange. Den vil lese de kompilerte XNA-filene, og så det var til stor hjelp. Det tok fortsatt sannsynligvis et par måneder å få alt oppe og gå.

Det er interessant fordi det er mange utviklere som må forholde seg til det faktum at det ser ut som XNA er på vei ut i Windows-verdenen.

Borut – Det er uheldig i den forstand at vår erfaring med XNA på telefonen var veldig positiv, fordi det var det, så det tok ikke lang tid å få den i gang. Det var som kanskje en et par dager. Oppe og går i og med at den fikk kanskje 10 til 15 bilder per sekund ... du vet at en spillbar bildefrekvens kanskje var resten av uken. Du vet at det tok lengre tid enn det å virkelig optimalisere for det, men bare å få den i gang og teste den ut var veldig, veldig grei å få til.

Ben – Og det kommer virkelig til å endre seg basert på spillet du bygger. Vi fokuserte først på Xbox, så vi var interessert i stor saftig grafikk og få det til å fungere på telefonen.

Borut – Ja å jobbe med telefonversjonen tok egentlig en måned eller mer med bare optimalisering for å få det til å fungere problemfritt.. skikkelig smidig på telefonen.

Så du har Microsoft som utgiver for alle gjeldende utgaver (Windows Phone, Xbox 360 og Windows 8), så jeg må spørre hvordan det har vært å ha Microsoft som utgiver?

Borut- Du er alltid her blandede rapporter fra [utviklere] om hvordan det er å jobbe med Microsoft... Jeg tror vi har vært heldige... Jeg mener klagene du hører om, vi har egentlig ikke opplevd mye av. Produsentene våre har alltid vært veldig lydhøre og hjelpsomme. Og Microsoft har alltid fått spillet, de fortalte oss aldri "Åh, du må gjøre denne dumme tingen", og vi hørte andre som hadde det problemet, så det var virkelig forfriskende å ikke ha det... veldig mye har dem på samme side. Og de største vanskelighetene har nettopp vært rundt den nye teknologien du kjenner til Windows 8.

Og alle som har jobbet med Windows 8 vet at den [utviklerplattformen] fortsatt er et arbeid som pågår, så hvordan fant du at det var et bevegelig mål på dette tidspunktet?

Borut – Nei, det er bare noen få av de større delene som gjenstår, og vi må fortsatt integrere alle Xbox Live-tjenestene [på Windows 8], så det er den største delen av arbeidet som gjenstår; vi jobber med det nå.

Så det blir et livespill for både Xbox og WP og Windows 8?

Borut – Jepp. Og det var en av grunnene til at vi ønsket å gå med Windows 8, jeg mener vi hadde vurdert å lage en Games for Windows Live-versjon for Windows 7, og det var bygget på eldre teknologi, og det gjør det... Fungerer egentlig ikke med XNA. Det har virkelig vært mange klager [med Games for Windows Live] og jeg tror definitivt de [Microsoft] lyttet til alle disse problemene og prøvde å løse dem. Vi er definitivt glade for det [ Live på Windows 8] og håper det tar av – åpenbart *ler*.

skulls_shogun_a

Du er nå knyttet til det ganske tett.

Borut – Ja.

Så ville bare spørre...Har du annonsert at den vil spille på tvers av plattformer eller hvordan flerspilleren vil fungere med alle de forskjellige plattformene i blandingen?

Borut – Ja, vi snakker fortsatt ikke om det. *latter*

Vel, jeg skal passe på det når det blir annonsert. Jeg vil selvfølgelig også spørre om selve spillet fordi det er den viktigste delen. Jeg har ikke spilt det, men det har vært mange forhåndsvisninger og det ser ut til å inneholde mye lignende mekanikk som spill som Final Fantasy Tactics og Advanced Wars. Men hvordan er spillet ditt annerledes? bruker lignende mekanikk, men ditt eget spinn?

Ben – Jeg tror den primære forskjellen er hvordan vi nærmer oss det. Vi prøver å ta denne turbaserte sjangeren og gjøre den mer virkningsfull slik at den føles mer som et arkadespill … raskt. Så mange av de estetikk du får i et turbasert spill...du tar nøye avgjørelser og det er mange menyer og det er mye kompleksitet..vi prøver å fjerne det. Slik at vi ikke ofrer dybde, men du kan ta avgjørelser raskt og prøve ting ut, improvisere, tilpasse deg situasjonen. Så det er egentlig knapt noen menyer i det hele tatt, og det er veldig raskt; bare å komme inn, begynne å spille og angripe og folk fanger det opp ganske raskt.

Borut – Ja, i stedet for å sitte der og planlegge avgjørelsene dine, må du handle og reagere. bekymret for hva han skal gjøre neste gang. Og så kampene har virkelig en fin frem og tilbake, og det setter aldri opp [spillet] slik at en spiller er som å dominere den andre spilleren totalt. Jeg mener du kan alltid rote og så går balansen den andre veien. Hvis du leter etter en åpning, mener jeg at det er fysikk i spillet slik at du kan bli slått av en avsats, og hvis du lar generalen din være nær en kant, kan han dø og så taper du...selv om du vinner kan du ta feil, slik at kampene blir veldig dramatiske.

Ja, problemet med mange av de turbaserte seriene, spesielt Final Fantasy [Tactics] er at de har satt seg fast i turnmekanikken og du ender opp med å sitte der og vente på at den andre spilleren skal bli ferdig med sin tur.

Ben – En av tingene som faktisk har vært der en god stund, er at du er begrenset til å flytte fem gutter per tur. Og mange avgjørelser som den ble tatt i flerspillersammenheng… riktig, det er ikke morsomt å vente på at en annen spiller skal flytte rundt 20 enheter eller hva de skal gjøre. Så mange avgjørelser ble tatt i den sammenhengen, og det viser seg at det fungerer for enkeltspillere også.

Bare fra det jeg har sett, liker jeg virkelig den gode humoren som spillet ser ut til å ha.

Ben – Ja, den visuelle stilen ble etablert først, og vi ønsket å ha… det er tydelig at det er noen seriøse temaer i spillet, men du ser på det og tenker: “Dette ser gøy ut,” du vet. Så vi prøvde å matche tonen i historien og stilen i spillet, så det er seriøse temaer, men det er ganske lettbehandlet i behandlingen. Vi prøver å holde det morsomt og klønete.


Skulls of the Shogun vil lanseres på Xbox 360, Windows Phone og Windows 8 med lanseringen av Windows 8.

Pax East Trailer

Mer om temaene: Spill, intervju, forhåndsvisning, strategi

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *