Intervju: Why Before Your Eyes' blinking fungerer så bra

Ikon for lesetid 10 min. lese


Lesere hjelper til med å støtte MSpoweruser. Vi kan få provisjon hvis du kjøper gjennom lenkene våre. Verktøytipsikon

Les vår avsløringsside for å finne ut hvordan du kan hjelpe MSPoweruser opprettholde redaksjonen Les mer

Før øynene dine

Nylig hadde jeg gleden av å få tak i den narrative fortreffeligheten til Before Your Eyes. Som du kanskje allerede kan fortelle, nøt jeg tiden min med spillet og var til og med så heldig å snakke med Will Hellwarth, Oliver Lewin og Richard Beare fra GoodbyeWorld Games for å finne ut nøyaktig hvordan og hvorfor blinking gjør Before Your Eyes.

Med nydelig stiliserte bilder, en virkelig fengslende emosjonell historie og den unike måten du samhandler med alt på, er Before Your Eyes intet mindre enn en spektakulær opplevelse. Spillet hadde meg helt trollbundet, og ønsket ikke å blunke for å gå glipp av et sekund av det jeg ikke kunne få nok av, og det var akkurat poenget med Before Your Eyes. 

Unødvendig å si at forbindelsen til spillet bygget gjennom blinking fikk historien om kjærlighet og tap til å slå desto hardere, og etterlot meg gråtende etter hvert som spillet nærmet seg slutten. "Sett enda en på resultattavlen Ollie," seiret Will Hellwarth, skaper og studiodirektør, da jeg innrømmet tårer da jeg spurte om hvor godt Before Your Eyes-blinkdeteksjon kunne takle et hulkende rot. 

Det var utvilsomt en utfordring å spore blink på et rødt ansikt med tårestriper, men en utfordring som spillet fortsatt håndterte beundringsverdig på grunn av å spore nøkkelpunkter over ansiktet, ble jeg fortalt. Kjeven, haken, munnen, nesen og, selvfølgelig, øynene ble alle brukt sammen for å holde den interaktive blinkingen jevn. 

Overraskende nok var den enorme økningen i blinkende aktivitet som naturlig kommer fra gråt det motsatte problemet for teamet på GoodbyeWorld Games. «Det er Mount Everest av utilsiktede blink for oss. Vi er alltid glade når det skjer,” fortalte Oliver Lewin, spillregissør og komponist, og avslørte at i kjernen er det aldri ment at du skal se alt. "Jeg tror det føles som en naturlig del av spillingen også."

Fra øyeblikkene jeg savnet i tiden jeg spilte Before Your Eyes, visste jeg at de hadde helt rett. Da jeg blinket vekk noe av historien, selv når jeg prøvde så hardt å la være, ønsket jeg å være tilbake i den scenen mer enn noe annet, men jeg klarte det ikke. Akkurat som tiden hadde spillet gått videre. 

Fergemannen er en fantastisk historieforteller takket være en utrolig opptreden av Stephen Friedrich.

"Det korte svaret på det er ja," kimet Lewin, mens jeg spurte om det var intensjonen, spillet handler absolutt om øyeblikkene du går glipp av. "Da Will på en måte hadde den første kjernen av en idé for dette, var det det. Det handlet om å savne ting.»

"I løpet av den ganske lange utviklingssyklusen har vi virkelig massert, der det bare er i form av hvor mye folk går glipp av." Men spørsmålet gjensto, hvor mye bør du gå glipp av? I den opprinnelige ideen til Before Your Eyes visste du aldri hvilket blink som kom til å bli ditt siste, så etter hvert som spillet utviklet seg, hvor hensynsløse ønsket de å være med følelsen av å blinke, og du vil savne det? 

"Mengden av rettferdiggjørelse, jeg følte bare, ja, jeg var den fyren," innrømmet Hellwarth glad, "de originale byggene til dette spillet, der du klikket for å samhandle i hvert eneste blink du hadde det fremover, uansett hva. Jeg kjempet for den versjonen i lang tid," men dessverre, den brutale konstruksjonen overlevde ikke testprosessen "folk var som, det er kult, men jeg skulle ønske jeg ikke bare gikk glipp av første halvdel av spillet."

[shunno-quote align="venstre"]"Så vi var liksom, vel, det er poenget, men du vil ikke lage noe frustrerende."[/shunno-quote]

Lewin fortalte om testerens opplevelse, og sa: "å ja, jeg elsker spillet. Men jeg var så frustrert fordi jeg stadig savnet ting. Så vi var liksom, vel, det er poenget, men du vil ikke lage noe frustrerende.» Så teamet måtte lage en løsning. "Det var veldig mye en-til-en med filosofien til spillet og gameplayet," la Lewin til og forklarte akkurat hva den originale versjonen betydde for Before Your Eyes. 

For å holde spillet flytende som det skal, introduserte GoodbyeWorld Games en metronom som tikker frem og tilbake langs bunnen av skjermen "gir spillerne litt mer kontroll og litt følelse slik at det ikke bare er livet som flyr forbi." 

Ikke avbildet: Jeg holder øynene åpne så jeg kan fortsette å se på pianokatt så lenge som mulig.

"Den metronomen er skillelinjen eller noe slags innhold for interaksjoner. Etter det, vet du, må du forstå at spilleren ikke nødvendigvis kommer til å oppleve dem, og hvis de opplever dem, vil de kanskje føle seg litt mer, heldige eller stolte av seg selv for å oppleve dem.» Lewin utdypet, og kapslet inn følelsen av hvorfor det føles så bra å slå trangen til å blunke for å se mer av historien. 

For å få selv de mest spenstige jernvilte blinkene til å gå glipp av noe, hadde GoodbyeWorld Games noen triks i ermet utover å få deg til å gråte ukontrollert. "Det er mange ting der inne som jeg lurer på om noen kommer til å høre det," bemerket Lewin om hvor mye ekstra dialog de spilte inn og la inn i spillet som en godbit etter at metronomen dikterer slutten på en scene. 

Graham Parkes, forfatteren og den kreative direktøren bak Before Your Eyes sørget for det, mens Lewin fortsatte å si: "Han ville få skuespillerne til å være ad-lib fordi spesielt Sarah Burns og Eric Edelstein har et forhold som går før dette spillet. og de liker virkelig å forbedre og ad-lib sammen.»

«Vi glemte noen ganger, når vi gikk inn i varigheten av en scene, at vi hadde krysset terskelen til et punkt hvor, åh, vent. Ja. Bare 1 % av spillerne kommer til å høre dette.» Han fortsatte og innrømmet hvor mye ekstra det var å høre, da de selv ble fanget opp av å lytte. 

Når du blunker og forlater en scene, med vilje eller ikke, vet du aldri hvor mye som gjenstår å spille ut, selv etter at metronomen begynner å tikke unna. Med dette får hvert blink til å føles enda mer kraftfullt, at du alltid kommer til å gå glipp av noe uansett hvor hardt du prøver å holde øynene åpne for å få til den 1% ekstra dialogen og forbli i scenen. 

Uavhengig av ekstra dialog, er det vanskelig å ikke ønske å bli i scener som disse så lenge som mulig.

Ikke bare er det eksepsjonelt overbevisende som en spillopplevelse, en du bokstavelig talt ikke kan se bort fra, men det er også en eksepsjonell bragd fra GoodbyeWorld Games, som er en fryd å spille et så sammenhengende spill som smelter sammen til en enestående billedvev av en opplevelse.

Selv om blinking alltid har vært kjernen i opplevelsen, var jeg rask til å finne ut at det var en av få funksjoner som kom fra den første ideen til utgivelsen. Selv navnet kom ikke til før de sene utviklingsstadiene: «Så opprinnelig kalte Will det Close Your, og jeg tror det neste navnet var Coda. Og den endringen representerte på en måte hvordan vi virkelig gjenskapte historien fra grunnen av.»

"Vi endret omfanget fullstendig, Close Your var et veldig kort spill som gjorde det veldig bra på festivaler, og det hadde virkelig sitt eget liv." Etter å ha mottatt finansiering gjennom Kickstarter og fått et større team, var det klart at «omfanget hadde vokst så mye, Graham skrev en helt ny historie. Så det var da vi ga det nytt navn til Coda.»

Før de rakk å gi ut, hadde Coda imidlertid premiere på Sundance Film Festival, noe som etterlot laget med en tøff avgjørelse om sitt eget navn. Til syvende og sist, "vi ville bare ikke være den andre Codaen i 2021." Lewin forklarte. 

Å endre navnet en annen gang var ikke alle dårlige nyheter, men "Det var en slags velsignelse i forkledning ettersom jeg tror at Before Your Eyes på en måte har den bokstavelige forbindelsen til øynene dine, og det er noe vi er veldig glade for å komme inn i vår tittel. Så hva sier de? Tredje ganger sjarmen?» 

Denne delen hadde en gang en hel dungeon-crawler å spille gjennom, men måtte dessverre kuttes.

"Prosessen vår har på en måte minnet om FEZ, hvis du husker hvor vi sannsynligvis har laget som tre eller fire nesten ferdige versjoner av dette spillet før denne versjonen som kommer ut," utdypet Hellwarth som fortsatte med å forklare deres håp om å gi ut disse prototypeversjoner på Kickstarter for deres dedikerte støttespillere som har støttet gjennom alle endringene. 

Etter å ha fulgt tilbake gjennom alle endringene, startet det med at Hellwarth spurte "Åh, hva er det kuleste du kan gjøre med et blink" til seg selv. "Det ville være superkult hvis du ville, du visste ikke hvilken blink som ville bli som din siste blinking. Så som om du sitter på et sykehus og blunker og liker, bom, som om du plutselig er død.» Og boom, ideen til Before Your Eyes ble født. 

Selv om blinkingen forble i kjernen, kan du spille Before Your Eyes uten, bare ved å bruke musen i stedet. «Det er en veldig annerledes opplevelse. På den ene måten har du mer kontroll over hvor mye du ser i en gitt scene, men det er en versjon av spillet som jeg fortsatt liker å spille." Lewin fortalte oss til forsvar for bare klikk-modus. 

Selv om et webkamera oppmuntres, er det fortsatt fullt lønnsomt å spille Before Your Eyes ved å klikke i stedet, selv om du går glipp av noe av den uunngåelige risikoen ved å blinke. "Spillet er designet rundt den spenningen, men vi erkjenner også at det fortsatt er veldig spillbart og du kan fortsatt få mye av opplevelsen bare i klikkmodus. Du får en sjanse til å oppleve historien."

Til syvende og sist er det en endring mellom en fantastisk opplevelse og en fantastisk historie "Jeg tror mange mennesker vil virkelig snakke mye om historien, og mange mennesker vil også snakke om opplevelsen deres" Richard Beare, ledende ingeniør og utvikler, fortalte oss at uansett hvordan du spiller Before Your Eyes, er det et spill som er verdt å snakke om. 

En stor takk til Will Hellwarth, Oliver Lewin og Richard Beare for deres tid til å ha denne chatten, det var en absolutt glede.

Before Your Eyes er tilgjengelig på Damp og Epic Games Store og er vel verdt tiden din.

Mer om temaene: Før øynene dine, Goodbye World Games, indiespill, intervju, skybound-spill

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *