Intervju: Kingdom Under Fire 2-utviklere «skammes ikke» over 12-års utviklingshelvete

Ikon for lesetid 4 min. lese


Lesere hjelper til med å støtte MSpoweruser. Vi kan få provisjon hvis du kjøper gjennom lenkene våre. Verktøytipsikon

Les vår avsløringsside for å finne ut hvordan du kan hjelpe MSPoweruser opprettholde redaksjonen Les mer

På en nylig tur til Burgweg's Castle Reichenstein for å sjekke ut den kommende Kingdom Under Fire 2, fikk vi sjansen til å sette oss ned med laget bak tittelen.

Den unike blandingen av MMO, RTS og Hack-and-Slash ble annonsert tilbake i 2008, og har ofte snublet på sin reise for å bli et ferdig produkt. Tallrike forsinkelser, en tapt konsollgenerasjon og kamp mot merket "utvikling helvete”, snakket vi med teamet om spillets steinete utvikling og den frigjørende følelsen av en nærutgivelse.

Selvfølgelig var vårt største spørsmål det som hver journalist hadde på hjertet: akkurat hva tok Blueside og Gameforge så lang tid å gi ut tittelen? Svaret er enkelt: "prøving og feiling".

"Vi hadde et veldig strengt mål, eller en hensikt, som vi aldri går på akkord med uansett hva teknologien er," avslørte kreativ direktør Jupo Kim. "Dette spillet har i løpet av 12 år møtt mye forskjellig prøving og feiling."

Det er ingen hemmelighet at Blueside har møtt en rekke kamper med å realisere visjonen deres for Kingdom Under Fire 2. Ifølge teamet har det vært en lang reise å finne en balanse de er fornøyd med: å finne en måte å kombinere karakterens handlingsverdener perfekt. spill, RTS-spill og den vedvarende verdenen til en storskala MMO har vært utfordrende, riktig nok.

Kim innrømmer at den lange utviklingstiden har hjulpet dem med å finne et utgivelsespunkt som Blueside er fornøyd med, selv om det tok tolv år og 80 millioner dollar.

[shunno-quote]"Vi benekter ikke det faktum at spillet vårt er utviklingshelvete," sa Kim til oss.[/shunno-quote]

"Å finne balansen, og som jeg sa, dette spillet har en veldig lang historie med å gjenta prøving og feiling ... å finne den perfekte balansen tok oss lang tid fordi ingen har gjort dette før," fortalte Kim oss. «Ingen hadde erfaring [med dette.] Vi kunne ikke forutse hvilke problemer vi kom til å oppleve. Vi gjorde det gjennom å prøve; det er derfor det tok oss lengre tid enn vanlig.»

Siden spillets lange utviklingssyklus er tittelens desidert største stridspunkt, snakket vi med Kim om uttrykket "utviklingshelvete". Med setningen som ble tilskrevet tittelen etter dens hyppige forsinkelser, uutgitte konsollversjoner og beryktet lange utviklingsbaketid, snakket Kim ut om hvordan teamet har håndtert denne etiketten.

"Vi benekter ikke det faktum at spillet vårt er utviklingshelvete," fortalte Kim oss. "Faktum er at det tok tolv år å utvikle ... du vet, folk kaller spillutviklingen vår for et helvete, hvordan føler det oss? Vi skammer oss ikke over at det tok oss så lang tid. Vi nekter ikke for at det tok oss lang tid. Og grunnen til at det tar lang tid er fordi det er problemer og dette spillet har en lang historie med å gjenta seg selv [gjennom de tolv årene]."

"Vi har møtt mange prøvelser, vi har overvunnet mange problemer. Vi har vår stolthet i dette spillet, det er det første forsøket på å bringe disse helt motsatte sjangrene sammen. Det er et veldig unikt spill, det har ingen like. Du vet, hvis noen peker på oss og sier «Hei, spillet ditt er i utviklingshelvete», vet du at vi har våre grunner, men vi er endelig klare til å vise noe tilbake.»

«Tolv år senere... Vi er bare fornøyde med at vi endelig er i stand til å presentere noe som vi hadde tenkt å gjøre i utgangspunktet. Men som jeg sa, i løpet av de 12 årene har vi endelig begynt å føle en stor grad av tilfredshet, vet du? Det er på tide at vi endelig får fruktene av arbeidet vårt.»

For mer Kingdom Under Fire 2-dekning, sjekk vår forhåndsvisning av den interessante tittelen.

Mer om temaene: handling, Blueside, Utvikling helvete, Gameforge, hack og skråstrek, intervju, Jubo Kim, Kingdom Under Fire, Kingdom Under Fire 2, Koreansk MMO, mmo, pc, ps4, RTS, Prøving og feiling, xbox ett