Tidligere Naughty Dog-utvikler veier inn i studioets forferdelige crunch-kultur

Ikon for lesetid 3 min. lese


Lesere hjelper til med å støtte MSpoweruser. Vi kan få provisjon hvis du kjøper gjennom lenkene våre. Verktøytipsikon

Les vår avsløringsside for å finne ut hvordan du kan hjelpe MSPoweruser opprettholde redaksjonen Les mer

Naughty Dog The Last of Us 2

Etter en dybdegående Kotaku-rapport av den stadig imponerende Jason Schreier avslørte den grufulle crunch-kulturen kl. PlayStation eksklusivt studio Naughty Dog, en tidligere utvikler ved studioet, veide inn på sine negative erfaringer med å jobbe i studioet. 

Den opprinnelige Kotaku rapporterte malte et svært giftig arbeidsmiljø som har fått mange av studioenes kreative stemmer til å forlate. Etter hvert som hvert prosjekt vokser i størrelse og omfang, blir knaskulturen rundt å skape disse opplevelsene verre og verre.

"Dette kan ikke være noe som fortsetter om og om igjen for hvert spill, fordi det er uholdbart," en The Last of Us II utvikler fortalte Kotaku. "På et visst tidspunkt innser du," Jeg kan ikke fortsette å gjøre dette. Jeg blir eldre. Jeg kan ikke bli og jobbe hele natten.'»

Eks-Naughty Dog-ansatt Jonathan Cooper svarte på nyhetene fra Kotaku for å dele sine egne negative erfaringer med å jobbe i selskapet. Som historieanimator på Naughty Dogs spill jobbet Cooper 46-55 timers uker. Andre ble presset hardere.

"Sannheten er at jeg ikke har noen forferdelig crunch-fortelling," avslørte Jonathan på Twitter. "Historieanimatorene" som vi ble kjent var i gjennomsnitt 46 timer i uken da jeg dro, og jeg personlig gikk aldri over 55. Historieteamet er superorganisert og vi reagerte på det som ble kastet mot oss. Det er ikke dermed sagt at andre ikke led.»

For den korte demoen som ble vist tilbake i september 2019, knuste gameplay-animasjonsteamet mer enn Cooper noen gang hadde sett. En utvikler ble innlagt på sykehus på grunn av overarbeid, andre trengte uker med restitusjon.

Cooper fortsetter med å forklare at selskapet er kjent for sin crunch innen spillutviklergrupper i Los Angeles.

"Deres rykte for knas i LA er så dårlig at det var nesten umulig å ansette erfarne kontraktspillanimatorer for å avslutte prosjektet," forklarte Cooper. "Som sådan har vi lastet opp med filmanimatorer.

Selv om de var supertalenterte, manglet de teknisk/designkunnskapen til å sette sammen scener. På samme måte rykket designteamet sammen med juniorer for å gjøre opp for tap av nøkkelroller. Alle aspekter ved å fullføre dette spillet tok mye lengre tid på grunn av mangelen på spillerfaring på laget.»

Cooper forklarer at PlayStation-utvikleren definitivt har verre historier om crunch-kultur og overarbeid, men tweetene hans var bare begrenset til animasjonssiden. Utvikleren avslørte også at selv om utvikleren er et ekstremt talentfull selskap, er suksessen deres knyttet til Sonys vilje til å øse penger inn i prosjekter til de er ferdige.

"NDs lineære spill har en formel, og de fokuserer tester dritten ut av dem," sa Cooper. "Selv om de er talentfulle, skyldes deres suksess i stor grad Sonys forsinkelser i finansieringen av de dype lommene i stedet for ferdigheter alene. Et mer seniorlag ville ha sendt TLOU2 for et år siden.»

Mer om temaene: Crunch kultur, Jonathan Cooper, playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, Den siste av oss, del II