Feature: Making Two Worlds 2: En underdog RPG med en magisk hemmelighet

Ikon for lesetid 9 min. lese


Lesere hjelper til med å støtte MSpoweruser. Vi kan få provisjon hvis du kjøper gjennom lenkene våre. Verktøytipsikon

Les vår avsløringsside for å finne ut hvordan du kan hjelpe MSPoweruser opprettholde redaksjonen Les mer

Den originale Two Worlds har mye varig kraft for å være et spill av så slapp kvalitet. Det er en av disse titlene som dukker opp fra tid til annen, ofte i spøk, til det punktet hvor det er et bemerkelsesverdig gjenkjennelig spill til tross for dets beryktelse. Think Too Human, Mindjack eller Devil's Third – typen produkt som huskes gjennom et kjærlig smil etterfulgt av et snøft.

For et spill med et bokssitat som sier at det var "Oblivion on steroids", er Two Worlds en blek imitator av Bethesdas AAA RPG, selv om ambisjonen absolutt var elskverdig. Utenom en flott B-film-følelse, var den i hovedsak ødelagt. Det var flere insekter enn de sprukne steingulvene i Vvardenfell, betraktelig dårligere stemmeskuespill enn dens Elder Scrolls samtid og kamp som føltes som om du rett og slett slo fiender med et fuktig håndkle.

Det originale Two Worlds er langt fra et godt spill – selv om du bare ser på det kan du se – men det er veldig minneverdig.

Men inne i alt dette var noen anstendige ideer gjemt innenfor sprekkene. I motsetning til mange RPG-er på den tiden, var det ingen klasser å se i systemene. Du vil plukke opp utstyr, ferdighetsbøker og magiske kort som lar deg tilpasse deg i farten; et enkelt ferdighetstre vil hjelpe deg å velge en rett klasse hvis du vil ha det. Mens det glapp på mange områder, var spillerfrihet et sentralt fokus. Det ble et mantra for den polske utvikleren Reality Pump, en som ville bli dypt integrert i spillets fullstendig undervurderte oppfølger.

"Vi ønsket å gi deg friheten til å lage det du ville lage," sa utvikler Tomasz Kozera til meg, en uttalelse som stemte for hele utviklingen av Two Worlds 2. Det originale spillet og dets oppfølger var store avvik fra spillene som Reality Pump laget før. Mens Two Worlds var et åpen-verden-rollespill som du kunne synke hundrevis av timer ned i, var det meste av utviklerens tidligere arbeid forankret i RTS-sjangeren.

Å flytte sjangere var et stort skifte for et studio av deres størrelse. Selv når utviklingen av Two Worlds-oppfølgeren startet, hadde Reality Pump litt over tjue ansatte til å lage et helt RPG. For et lite polsk studio var dette en skremmende oppgave som ville avsluttes med at drøyt førti personer hadde en finger med i opprettelsen. Før dagene til The Witcher 3 og den kommende Cyberpunk 2099, var ikke Polen den stigende stjernen i videospill som det er i dag. Spill utviklet i Polen var ofte små, delegert til enkeltplattformer og lavt budsjett. Selv CD Projekt REDs The Witcher 2, et åtte år gammelt spill, sier bare utgivelse på to av generasjonens plattformer. Two Worlds 2 ville bli utgitt på tre.

CD Projekt REDs The Witcher 2 kan ha vært en stor verdensomspennende utgivelse, men den ville bare bli utgitt på PC og Xbox 360 – selv om til og med den porten kom senere. Two Worlds 2 ville se en samtidig utgivelse på alle tre plattformene – en første for polsk spilling.

"Vi hadde en merkelig følelse av at ingen i Polen visste at det finnes denne typen spill," fortalte Kozera meg. Teamet visste at alt de lagde ville bli ønsket velkommen i USA og Storbritannia, men på det tidspunktet ble polske spillere fortsatt introdusert for nye spill som faktisk ble utviklet i deres land. "Det føltes litt rart, men vi visste at vi gjorde noe spesielt, i større skala. Vi ga også ut på flere plattformer, noe som på det tidspunktet var ganske vanskelig. Ikke mange studioer gjorde det i Polen, det var virkelig styrkende for oss.»

Kozera startet som praktikant i sin første posisjon i spillindustrien, og til slutt endte Kozera med å ha en finger med i nesten alle aspekter av design i Two Worlds 2. I samarbeid med en annen programmerer ville hans første prosjekt være å lage et motorverktøy som ville generere tilfeldig spillets huler og fangehull, noe som til slutt bare ble brukt som en baseline for layouter da designere ønsket en mer praktisk tilnærming. Ved slutten av utviklingen er Kozeras navn knyttet til alt fra skripting og feilretting til oppdragsdesign og historiedesign.

Hos Reality Pump balanserte alle en rekke roller. Programmerere ville også være oppdragsdesignere, scriptere ville også lage 3D-modeller. Alle hadde tre eller fire oppgaver som de skulle ha ansvaret for. Reality Pump hadde ikke engang en dedikert UI-artist, det ansvaret ville bli håndtert av spillets prosjektleder. Dette ville aldri forlate samarbeidsånden til Reality Pump. Helvete, under den tidlige utviklingen av deres neste spill Sacrilegium, ville Kozera selv ha et hang til å designe spillets HUD.

Det er å høre informasjon som dette som får Two Worlds 2 til å høres ut som et mirakelprosjekt; utviklere slår seg sammen og deler ansvar for å lage produktet de desperat ønsket å lage. Et ekte samarbeid mellom fantastiske hjerner skjer hver dag i spillindustrien, men en delt innsats i denne skalaen er en sjelden ting.

For et spill designet av en liten gruppe utviklere, ser Two Worlds 2 ut som en AAA-video fra tiden. Avanserte gjengivelsesteknikker, sanntidsfysikk på objekter, rikt detaljerte miljøer og mer legger alt sammen for å skape en ufattelig nydelig verden.

Ingen mekaniker i hele Two Worlds 2 viser dette teamets samarbeidsinnsats mer enn spillets bemerkelsesverdig dyptgående magiske system, noe som fortsatt er det mest intuitive og kreative aspektet av spillet. Til tross for at den er en morsom action-RPG med en kampanje, helt separat samarbeidsmodus for flere spillere, en landsbybyggsimulator og mer, er det denne funksjonen som er selve symbolet på hvordan en liten gruppe utviklere laget et spill om å spille hvordan du vil spille . Helt unødvendig og utrolig unik, det er hva Two Worlds 2s magiske system er og hva Two Worlds 2 er som helhet.

"Det eneste jeg tegnet fra de første to verdenene var ideen om magiske kort," fortalte Kozera meg. I Two Worlds 2 lærer du ikke magi gjennom erfaring, du lager dine egne trollformler. Ved å bruke en staveamulett kan du kombinere elementer med effekter for å lage tornadoer som treffer fiender, eller et missil som treffer stopper fiendens bevegelser og deretter skaper en demon som angriper dem. Med hvert element i spillet er fullstendig fysikkbasert, kan eksperimentering med trollformler føre til noen veldig interessante kombinasjoner.

Magiske kort var lagets måte å gjøre systemet balansert på uten å diktere en bestemt vei for hvordan du skulle spille. Magiske kort kan bli funnet i loot drops, kjøpt i butikker eller oppdaget i fangehull; å forbedre dine magiske ferdigheter var opp til reglene for eventyret ditt. "Skillbooks og kort var noe du kunne kjøpe og som skapte et interessant insentiv for spillere til å bruke penger på det," minnet Kozera meg om. "Vi hadde et smart system... for å sikre at uansett hva spillerne velger, vil det være mer eller mindre balansert."

Selvfølgelig vil utvikling alltid se at funksjoner eller bonustilsetninger blir kuttet fra spill, mest for å få dem til å kjøre i spillbare hastigheter på konsollen. «En ting som måtte kuttes ned var det magiske systemet. Med systemet kan du lage en stor kjede av effekter, og i utgangspunktet kunne du bygge lengre kjeder som bare fortsatte. Vi hadde til å begynne med fem ganger så mange objekter ... du kunne ha tretti eller så prosjektiler som flyr rundt, men hvis du gikk inn i spamming-missiler eller noen av monstrene, ville konsollene faktisk dø."

Hvis Kozera skulle gå tilbake til Two Worlds 2 – omtrent som Reality Pump har gjort med spillets ut-av-ingensteds-utvidelse i fjor – sier han at han ville la det magiske systemet være urørt. "Jeg tror kanskje jeg ville brukt den som en valgfri mod fordi den gjorde noen interessante ting. Men denne avgjørelsen ble tatt ganske tidlig ... det kan gjøre magikeren altfor kraftig."

Two Worlds 2 er ikke glemt. I en merkelig vending er det et spill som fortsetter å leve den dag i dag. En utvidelse i 2017 sammen med en komplett motoroppgradering og en kommende utvidelse i 3. kvartal 2019 har forlenget levetiden til denne nisje siste generasjonstittelen langt utover det noen ville ha forutsett. Det overrasker ikke bare deg og jeg, det overrasker til og med noen av det originale spillets utviklere.

Teamet bak disse utvidelsene er imidlertid ikke det samme som underdog-teamet som skapte originalen. De fleste av disse utviklerne gikk over til andre prospekter etter at Reality Pump forlot Two Worlds til fordel for en aldri utgitt skrekktittel kalt Sacriliegium.

Sacrilegium skulle bli det neste spillet fra utvikleren Reality Pump, men det ble aldri noe sted. Etter en massiv avgang av ansatte, inkludert Kozera, ville spillet bli kansellert.

"Noen bestemte seg for at etter prosjektet ville de gjøre noe annet, men noen ville virkelig gjøre Two Worlds 3. Men det skjedde ikke - det fikk noen til å forlate," husker Tomasz. Da CD Projekt RED åpnet et studio i Kraków, åpnet nye jobbmuligheter og mange av Two Worlds 2s utviklere gikk på jobb med The Witcher 3 og Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 var alltid en viktig kamp for meg. Jeg spilte det som barn på ferie; Jeg spilte late som pirater mens utsiden ble herjet av et spesielt sint tordenvær. Selv i rikdommen til Amazons "spill på salg"-seksjon som 15 år gammel gutt, var Two Worlds 2 en underdog. Imidlertid kan jeg helhjertet si at det er en av de største underdogene fra den siste generasjonen, og en skapelseshistorie gjør dens styrke enda mer bemerkelsesverdig.

Mer om temaene: funksjonen, lage av, Polsk spillutvikling, Reality Pump, The Witcher 2, The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, To verdener 2

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *