En utvikler snakker – Hvorfor utvikle for Windows Mobile

Ikon for lesetid 7 min. lese


Lesere hjelper til med å støtte MSpoweruser. Vi kan få provisjon hvis du kjøper gjennom lenkene våre. Verktøytipsikon

Les vår avsløringsside for å finne ut hvordan du kan hjelpe MSPoweruser opprettholde redaksjonen Les mer

App Store-boble Vi har en stund tatt til orde for at utviklere skal være litt mer klare før de haster hodestups inn i iPhone-appboblen. I dag har vi en link til et innlegg fra en utvikler som ikke bare har tenkt grundig gjennom det hele, men også valgt Windows Mobile til slutt.

Jeffrey McArthur sier:

Et av spørsmålene jeg alltid får når jeg presenterer forretningskonseptet for JSM Software er "hvorfor valgte du Windows Mobile?" Noen er enda mindre subtile og spør: "Hvorfor ikke utvikle for iPhone i stedet?" De følger vanligvis opp med historien om hvordan en venn av en venn tjente mye penger på å selge en app på iPhone.

Anekdotisk bevis er ikke en god grunn til å starte et selskap. Jeg kjenner en venn av en venn som vant i lotto. Det gir like mye mening å bruke all min tid, krefter og penger på å prøve å vinne i lotto som på å tjene mye penger på å lage applikasjoner for iPhone. Begge har samme anekdotiske bevis.

Jeg prøver å bygge et selskap, ikke vinne i lotto. Jeg jobbet for et firma som prøvde å "vinne i lotto". De kom opp med fantastiske ideer som ville forandre hele selskapet. Ingenting av det kom noen gang til. Jeg vil etterligne den konservative lekeboken til Woody Hayes, "tre yards og en sky av støv". En annen beskrivelse var "knasing, frontalt angrep av muskel mot muskel, bein på bein, vilje mot vilje." Ved å omskrive Woody Hayes, "vil et selskap ikke lykkes med mindre de betrakter utfordringen positivt og vil gå med på å betale prisen som suksess krever av et team."

Forretningsfilosofien min er enkel: Jeg ønsker å vokse en dedikert kundebase ved å kontinuerlig skape kvalitetsprodukter. Klart jeg vil tjene mye penger. Alle gjør. Jeg vil kun fokusere på et marked jeg vet vil gi tilstrekkelig kompensasjon for min innsats.

En anmelder skrev til meg: "IPhone-markedet er så overmettet med dårlige spill, det er utrolig." Det store antallet billige dårlige spill legger et enormt prispress nedover. Rick Storm skrev i bloggen sin Den utrolige App Store-hypen, "Hypen rundt iPhone App Store fortsetter å vedvare." Rick Storm har en applikasjon som er oppført som #34 på diagrammet for sosiale nettverk. I følge bloggen hans tjener han litt over $20 per dag. Det er litt over $7000 per år hvis salget fortsetter med den hastigheten. Det er ikke mye penger for meg.

Owen Goss dokumenterte suksessen med spillet Dapple på bloggen sin. Owen Gloss skrev om utvikling av applikasjoner for iPhone, "...Jeg mistenker at vi vil se færre og færre historier om folk som plutselig blir veldig rike." (The Numbers Post (aka Brutal Honesty)). Owen Gloss brukte 32,000 535 dollar på å utvikle Dapple og tjente totalt XNUMX dollar i inntekter. Å spille lotto høres ut som det har mye bedre odds enn det. Jeg er helt enig med Owen Gloss, "Mitt håp er at vi vil begynne å se flere utviklere som legger ut kvalitetstitler i håp om gradvis å vokse en bærekraftig virksomhet." Owen Gloss antyder sterkt å utvikle spill for iPhone for øyeblikket ikke er en bærekraftig virksomhet.

Dette minner meg om en strofe fra et av favorittdiktene mine, "The Gods of the Copybook Headings" av Rudyard Kipling:

Med forhåpningene som vår verden er bygget på, var de fullstendig ute av kontakt.
De benektet at Månen var Stilton; de benektet at hun til og med var nederlandsk.
De benektet at ønsker var hester; de benektet at en gris hadde vinger.
Så vi tilbad Markedsgudene som lovet disse vakre tingene.

Jeg hører mange som tilber markedets guder i form av å prise iPhone App Store.

Før jeg bestemte meg for Windows Mobile, gjorde jeg mye research. Dette er noe det ser ut til at mange som hopper inn i kampen med å utvikle programvare for mobile enheter ikke gjør. Denise Marcus, en venn av meg, sa alltid: "Gjør tallene." Jeg har alltid vært overrasket over hvor mange som ikke klarer tallene.

Hva er tallene? I følge mspoweruser.com (Windows Mobile treffer 50 millioner livsvarige salg ) Microsoft har solgt over 50 millioner Windows Mobile-enheter. Av det er cirka 30 millioner i bruk i dag. Disse tallene gir mening. I følge Gartner har Microsoft solgt over 4 millioner Windows-mobilenheter hvert kvartal siden 2007 (Gartner sier at verdensomspennende smarttelefonsalg nådde sin laveste vekst). De fleste mobilkontrakter er to år lange. 4 millioner per kvartal ganger 4 kvartaler per år ganger 2 år tilsvarer 32 millioner. Tallet på 30 millioner er kanskje litt lavt, men det er et rimelig utgangspunkt.

I følge Entertainment Software Association rapporterer 36 % at de spiller spill på en trådløs enhet som en mobiltelefon eller PDA (Viktige fakta om datamaskin- og videospillindustrien). Det betyr at 10.8 millioner Windows Mobile-brukere spiller spill. Entertainment Software Association sa også at 7.6 % av folk som spiller spill, spiller rollespill. Konservativt er markedet for den typen spill skapt av JSM Software åtte hundre og tjueen tusen (821,000 0.5). Hvis JSM Software når en halv prosent av markedspenetrasjonen, 4,100 %, er salgsprognosen fire tusen ett hundre enheter (XNUMX).

Budsjettet mitt for å lage et spill er rundt $20,000 5. Det betyr at jeg må tjene rundt $20,000 per solgte enhet. Det inkluderer ikke alle faste kostnader i tillegg til budsjettet på $20 15. Det interessante er at gjennomsnittsprisen på et rollespill for Windows Mobile på Handango er rundt $4,100. Etter å ha knust tallene og brukt det fantastiske regnearket levert av SCORE, bestemte jeg meg for at jeg kunne tjene til livets opphold hvis jeg solgte spillet for $XNUMX og solgte totalt rundt XNUMX enheter i løpet av spillets levetid, som jeg estimerte til å være ett år. Jeg returnerte disse tallene fra administrerende direktører i to andre spillselskaper. En administrerende direktør sa at tallene mine var "spot on".

Owen Goss sa at han måtte selge 9,150 enheter av Dapple før han ville gå i balanse. Jeg overlater til leseren å finne ut hvilken prosentandel av markedet Dapple vil kreve for å gå i balanse. Jeg er ganske sikker på at det ville være mye større enn 0.5%.

Det som undrer meg mest er hvorfor noen er så fast på at jeg bør utvikle for iPhone? Det ser ut til at de prøver å evangelisere meg til iPhone-religionen. De tror på all hypen og anekdotiske historier. Mitt valg om å utvikle for Windows Mobile er en informert beslutning basert på forskning. Jeg går ikke i gang med å lage et selskap basert på anekdotiske historier.

Det er mange bevis som tyder på at iPhone-appbutikken er en klassisk boble, som aksjemarkedet var i 2000 og boligmarkedet nylig. Selv om alt dette er greit for å bygge ut infrastruktur for billig (og vil etterlate iPhone med en enorm katalog av apper), er det vanligvis til skade for deltakere og investorer, i dette tilfellet små selskaper som prøver å få en andel av pott med gull på slutten av regnbuen.

Jeg vil oppfordre utviklere til å lese hele artikkelen og bestemme selv om de vil utvide iPhone-appkatalogen for egen regning, eller faktisk tjene penger på å utvikle for Windows Mobile.

Hvis du har lyst til å investere i et fornuftig selskap med en virkelig forretningsplan, JSM Software aksepterer for tiden eksterne investeringer.

Gjengitt i sin helhet med tillatelse.

Mer om temaene: app store, iphone, programvare, windows mobile

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *