Scorn Interview: Duik in de Xbox Series X Exclusive

Pictogram voor leestijd 6 minuut. lezen


Lezers helpen MSpoweruser ondersteunen. We kunnen een commissie krijgen als u via onze links koopt. Tooltip-pictogram

Lees onze openbaarmakingspagina om erachter te komen hoe u MSPoweruser kunt helpen het redactieteam te ondersteunen Lees meer

Minachting ray-tracing Minachting Interview

Microsoft's Inside Xbox-onthulling was bedoeld als onze eerste echte blik op een opwindende bibliotheek van next-gen videogames die draaien op Xbox Series X. In plaats daarvan werden opgewonden gamers onderworpen aan weinig meer dan een zinderende rol van gametrailers die, terwijl ze prachtige next-gen graphics vertoonden, was voor velen een teleurstellende gebeurtenis.

Ljubomir Peklar, game director voor de meest intrigerende games van Inside Xbox, Scorn, is het ermee eens dat Microsoft een probleem had met de berichtgeving bij het opbouwen van verwachtingen voor de onthulling, iets wat Microsoft zelf toegaf.

"Microsoft had wat berichtenproblemen", vertelde Peklar ons. "Mensen verwachtten dat miljoenen AAA-productiegames zouden pronken met next-gen visuals en, belangrijker nog, gameplay-showcases."

Desondanks veroverde Ebb Software's Scorn onmiddellijk de intriges van Inside Xbox-kijkers. Het is misschien geen AAA-titel van een grote studio, maar dat was wat zo indrukwekkend was aan de showcase van Microsoft: indie-ontwikkelaars en AA-studio's zijn in staat om titels te maken die zelfs de grootste budgetgames evenaren met next-gen technologie.

Scorn's Xbox Series X exclusiviteitsdeal is een zeer recente ontwikkeling, vertelt Peklar ons.
"We zijn al een tijdje in gesprek met Microsoft, hebben ze verschillende builds gestuurd, enz. De daadwerkelijke deal vond vrij recent plaats en werd tijdig gerealiseerd."

Het zou een understatement zijn om te zeggen dat Scorn indruk maakte met zijn fantastisch gedetailleerde recreatie van wijlen HR Giger's nachtmerrieachtig seksuele psychedelische kunststijl, een artistieke focus die een intensieve hoeveelheid tijd, inspanning en hardware-gusto vereist om goed te krijgen.

[shunno-quote align=”left”] we willen dat onze game wordt gespeeld op 60FPS en dat zou bijna onmogelijk zijn zonder grote opofferingen.[/shunno-quote]

"[Het herscheppen van die stijl] is iets waarvan ik dacht dat het vanaf het begin een van de grootste uitdagingen zou zijn, maar ik kon niet bevatten hoeveel," zei Peklar. "Het vereist echt een enorme hoeveelheid polijsten en aandacht voor detail om er goed uit te zien."

Maar hoewel velen het werk van Giger kennen als de ontwerper van Alien's iconische Xenomorph, is Peklar's liefde voor het andere werk van de kunstenaars onmogelijk te onderdrukken. Het is duidelijk dat deze liefde diep zit, dat het een visie is waar Peklar in gelooft en zich door laat inspireren.

“Toen ik kunst begon te ontdekken, was Giger een grote inspiratiebron. Zijn schilderijen kwamen heel dicht bij mijn eigen gevoeligheid en ideeën', gutst Peklar. Buitenaards is de reden waarom de meeste mensen denken dat het werk van Giger alleen gaat over, nou ja, buitenaardse wezens, of iets vreemds voor ons, maar dit is een erg oppervlakkige manier om ernaar te kijken. Het gaat niet om iets vreemds, het gaat veel meer om vervreemding. Het is een reflectie op nooit eindigende fusie en verslinden van bewuste biologische entiteiten door technologische machines.

Het gaat over de processen in onze geest die ons als biologische wezens in beweging brengen en beangstigen, zoals onze seksuele drang of de drang naar zelfvernietiging. Het gaat over de waarheid van ons bestaan, niet over het bestaan ​​van een andere vorm. Dat is waar mensen onbewust op reageren, niet op de buitenaardsheid.”

Maar de betoverende beelden van Giger zijn verre van de enige invloed die de aard van Scorn aandrijft. Zelfs wanneer hij tot de essentie is genageld, biedt Peklar een indrukwekkende lijst van aanbiddingen van de filmische stijl van Cronenberg, Argenot en Lynch tot de filosofie van Heidegger en Camus tot de psychologische werken van Sigmund Freud en Ernest Becker; er komt bijna geen einde aan de inspiraties.

Ondanks hoe indrukwekkend de horroravonturengame van Ebb Software er in 2017 uitzag, is de versie die we bij Inside Xbox zagen volledig veranderd sinds de eerste onthulling van de game. Het heeft tijd, vallen en opstaan ​​en heel wat aanpassingen gekost om het spel te worden dat het nu is.

“We leerden elke les twee keer over. Het voelt bijna onwerkelijk met hoeveel vertrouwen en hoeveel onwetendheid we in dit alles zijn gegaan. Als iemand in het begin in je geest zou kunnen projecteren hoeveel je niet weet en zou moeten leren, zou je waarschijnlijk gewoon te verlamd zijn om überhaupt te beginnen. In principe 80% van dat deel van het spel dat je zag is veranderd, laat staan ​​de rest van het spel.”

Om het betoverende gevoel van de viscerale stijl van Giger perfect na te bootsen, was het creëren van een meeslepende ervaring absoluut noodzakelijk. Onderdompeling is de sleutel tot Scorn; van het verhaal tot de gameplay tot de volledige presentatie, Peklar en de crew willen dat spelers volledig opgaan in hun sierlijke nachtmerries. Voor consolespelers vereist dit hoogwaardige beelden en perfecte prestaties die gewoon niet haalbaar waren met Xbox One en PlayStation 4.

Minachtend interview
We hebben wel gevraagd naar de drippy dong van de trailer, maar we hebben niets nieuws te melden.

“Als we er niet in slagen om de spelers onder te dompelen, zal Scorn gewoon plat vallen. We hebben verschillende tools tot onze beschikking om de speler onder te dompelen, van beelden tot geluiden, maar we moeten ervoor zorgen dat we ze op de juiste manier gebruiken om de psychologische component te verheffen en prioriteit te geven. Next-gen hardware maakt het makkelijker omdat je niet zoveel beenwerk hoeft te doen en je je gewoon op kunst kunt concentreren.”

"We wilden Scorn niet naar de huidige generatie consoles brengen omdat we willen dat onze game op 60FPS wordt gespeeld. Dat zou bijna onmogelijk zijn zonder grote opofferingen. Next-gen gaat over reactievermogen, soepelheid en veel minder tijdverspilling. Het probleem met deze functies is dat ze niet gemakkelijk te verkopen zijn in video's of screenshots."

Met zoveel focus op Xbox Series X en PlayStation 5 die draait om de overgang van mechanische harde schijven naar solid-state opslag, gelooft Peklar dat de grootste verandering tussen deze generatie en de volgende de pure kracht is die wordt geboden door de CPU in het hart van de serie X.

"Iedereen noemt de SSD het volgende grote ding, en ja, SSD's zullen veel helpen bij het laden en verplaatsen van activa, maar de grootste boosdoener die problemen veroorzaakt in de huidige generatie is de CPU", legde Peklar ons uit. “Daar zal het grootste verschil met de huidige generatie vandaan komen.”

Wanneer Scorn wordt uitgebracht op Xbox Series X, worden spelers begroet met een verhaal van begin tot eind in plaats van de oorspronkelijk onthulde duologie van de game. Ondanks de vele invloeden, is Scorn ongetwijfeld een van de meest intrigerende en betoverende ervaringen tot nu toe, een waarvan Peklar wil dat spelers er bijna niets van weten voordat ze erin springen.

Meer over de onderwerpen: Ebb Software, interview , MSPoweruser, hoon, Minachtend interview, SSD, xbox een, Xbox-serie X, Xbox Series X-CPU

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *