Review: Beacon is een stijlvolle en uitdagende roguelite die je altijd scherp houdt

Pictogram voor leestijd 4 minuut. lezen


Lezers helpen MSpoweruser ondersteunen. We kunnen een commissie krijgen als u via onze links koopt. Tooltip-pictogram

Lees onze openbaarmakingspagina om erachter te komen hoe u MSPoweruser kunt helpen het redactieteam te ondersteunen Lees meer

Beoordeeld op pc

Ik denk dat de heropleving van het rogue-lite-genre dit decennium misschien wel mijn favoriete gaming-trend is. Games zoals The Binding of Isaac en Enter the Gungeon hebben de procedureel gegenereerde kruipende kerkers naar een heel ander niveau getild, een hoge lat gelegd voor makers die hun best doen om unieke spins op een klassieke formule te creëren, en werden games die mij nauw aan het hart liggen. Nu komt Baken, Monothetische's top-down shooter vol snelle actie en alle buit die je maar wilt. Staat het naast zijn concurrenten als een spannende draai aan een ouderwets spel? Absoluut! 

Beacon is een top-down shooter met procedureel gegenereerde levels, items, geheimen en eindbazen. Alles van deze aspecten zijn intrinsiek verbonden met de drie belangrijkste krachten van het spel: robotachtige overblijfselen, natuurlijke dieren in het wild en een mysterieuze demonische kracht. Na een crash te hebben overleefd en op zoek naar een manier om van de planeet af te komen, moet de hoofdrolspeler zich een weg banen door deze vijanden door gebruik te maken van alles wat je maar kunt vinden. 

Ondanks zijn overweldigende zee van genreconcurrenten, heeft Beacon unieke en interessante eigenschappen waardoor het opvalt. Willekeurige omgevingsgevaren, ook wel Storm Cells genoemd, hebben invloed op je spel. Door het regenen te beschadigen kristallen tot spawnende intense wervelwinden die jou en je gevallen voorwerpen laten vliegen, Beacon is een schurk die ervan geniet je kwetsbaar te voelen. Op papier voegt dit gewoon een nieuwe laag van randomisatie toe aan het spel, maar het geeft ook het gevoel alsof je door een buitenaardse planeet vecht die vijandiger is dan de slechteriken die het bevolken. De planeet voelt als een barrière en een grote antagonist op zich. 

Dan is er nog mijn persoonlijke favoriete functie in Beacon: het DNA-systeem. Tijdens je runs pak je DNA-strengen op die je personages nieuwe stat-bonussen kunnen geven als ze zijn uitgerust. Elke keer dat je sterft, wordt er een nieuwe kloon van je personage gemaakt op de crashlocatie van je schip met deze bonussen. Echter, bizarrely, is klonen een gecompliceerd proces dat je personage uiteindelijk muteert met willekeurige, drastische veranderingen in je moleculaire samenstelling.  

Eén keer rennen kan je een staart zien ontspruiten, je gezicht uit elkaar scheuren met buitenaardse kaken, armen die vuur schieten en meer. Al deze kan allemaal zijn vastgemaakt om je een DNA-smorgasbord te maken. Het verliezen van al je speciale eigenaardigheden bij de dood is de norm geworden in Rogue-lites, dus deze methode om je personage vanaf het begin coole vaardigheden te geven, is een fantastische functie waarmee je die saaie periode aan het begin van runs kunt vermijden. 

De visuals van Beacon doen hun werk door je buitenaardse omgeving over te brengen, maar ze zullen je niet wegblazen. Ik denk dat dat het nadeel is van het op deze manier gebruiken van low-poly graphics; hoewel het spel duidelijk en eenvoudig is, wordt het ook af en toe volkomen onopvallend. Nu zou je kunnen stellen dat games die zijn geïnspireerd op Rogue — die spelers een boeiende ervaring gaven ondanks het ontbreken van visuals — uiterlijk niet belangrijker zouden moeten maken. En ik ben het ermee eens. Maar het is jammer dat De vaak fantastische gameplay van Beacon speelt zich af op vlakke metaalgrijze vloeren tegen gelijkaardige robots. De setting is gaaf! Het kan gewoon een andere laag gebruiken verf - iets dat meer aanvoelt als een levende, ademende wereld. Thij is mijn enige grote klacht, en een die van persoon tot persoon zal verschillen, dus het kan heel goed zijn hoe Beacon eruitziet. 

Wals het erop aankomt, komt het erop aan, het verschil tussen een geweldige Rogue-lite en een middelmatige ligt in herspeelbaarheid, eenen Beacon doet goed werk door je langzaam nieuwe inhoud te laten druppelen naar gen je handen op. Elke keer dat een run eindigt, is er overtollig DNA waar je niet op toerust jouw volgend karakter is omgezet in ervaring, waarbij elk niveau een nieuw item aan het spel toevoegt dat je kunt vinden. Dit betekent dat er altijd iets nieuws te vinden is elke keer dat je het spel opstart. Niet alleen dat, maar met de manier waarop het DNA-systeem is ontworpen, is het ongelooflijk moeilijk om het einde te bereiken zonder wat echt krachtig boosts en mutaties. Beacon zal je vaardigheden op nieuwe en unieke manieren testen, zelfs 20 uur later. 

Al met al maakt Beacon me ongelooflijk blij. Het is niet alleen een fantastisch leuk spel dat ik over weken zal spelen, maar het is ook een teken dat bijna tien jaar na de heropleving van Rogue-lites dit type spel nog steeds veel te bieden heeft. Monothetic heeft geweldig werk geleverd met Beacon, het is echt een genot om te spelen en ik raad het ten zeerste aan. 

 

Meer over de onderwerpen: baken, Vroege toegang, roguelike

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *