Preview: Unto the End is een meeslepende masterclass

Pictogram voor leestijd 6 minuut. lezen


Lezers helpen MSpoweruser ondersteunen. We kunnen een commissie krijgen als u via onze links koopt. Tooltip-pictogram

Lees onze openbaarmakingspagina om erachter te komen hoe u MSPoweruser kunt helpen het redactieteam te ondersteunen Lees meer

Voortbordurend op wat een lopende trend begint te worden binnen mijn recente game-avonturen, had ik geen idee wat ik aan het doen was in Unto The End. Ik wil dit graag voorafgaan door dat te zeggen deze keer het was niet allen mijn fout; Oké, toegegeven, een deel ervan kan mijn schuld zijn geweest. Het is me wel gelukt om de demo te doorbreken waarmee het spel werd geopend, dat is nieuw, waardoor ik er half vandoor ging. Gelukkig leek het echter pseudo-opzettelijk; Unto The End gaat er prat op je hand niet vast te houden, zoals ik al snel ontdekte.

De showdemo begon met een harde les dat je op je omgeving moest letten. Net nadat je was opgestaan ​​uit een heerlijke kampvuurdroom, moest je je een weg banen over een onstabiele rots die een dodelijke kloof overbrugde. Nadat je een moment op de rots had gestaan, zou hij barsten en een nabijgelegen rots zou op zijn plaats vallen en je verpletteren als je daar stond.

Het juiste om te doen was uit de weg rollen voordat je tot menselijke pasta werd gemaakt. Dan zou je de nieuwe stabiele brug kunnen oversteken - niet dat de game je dat zou vertellen. Het was allemaal aan jou om uit de gepresenteerde informatie te ontcijferen, zoals een diorama-puzzel die een optimale oplossing presenteert. Alleen deze puzzel is levensbedreigend. Je wist dat je weg moest van de vallende rots, en je wist hoe je moest rollen, het enige wat je hoefde te doen was die dingen in elkaar zetten.

Tot het einde de rots
Dit is mijn rotsvijand die me vaker heeft vermoord dan ik zou willen toegeven.

Omdat ik de deskundige gamejournalist ben, met mijn vervalste certificaat voor het voltooien van de tutorial, kostte het me wat tijd om erachter te komen. Ik had geprobeerd weg te rennen van de vallende rots, langzaam voortbewegend, sluipend om te proberen hem te laten vallen, maar niets leek te werken. Ik wachtte op een hint of iets dat zou verschijnen om me te vertellen wat ik verkeerd deed, zoals ik was geconditioneerd om te verwachten, maar er kwam niets. In plaats daarvan werd ik alleen gelaten om dingen uit te zoeken, en toen ik eindelijk uit de weg rolde en in staat was om vooruitgang te boeken, voelde het geweldig, omdat het mijn prestatie was, niet alleen aan mij gegeven.

Mijn weg vinden zonder knopprompts voelde fantastisch, en ik merkte dat ik de game veel gedetailleerder bekeek dan andere waarvan ik het gevoel had dat ik er maar de oppervlakte van had aangeraakt. Zelfs op de chaotische beursvloer van EGX, met zoveel games die om je aandacht wedijverden, werd ik ondergedompeld en genoten van de ervaring.

[shunno-quote align=”left”]Ik houd niet van alles wat de onderdompeling van de speler verbreekt.' Ontwikkelaar Stephen Danton vertelde me. 'Geen prompts nodig hebben is een hoge prioriteit voor mij'.[/shunno-quote]

Dat was totdat ik de strijd aanging, waar mijn vervalste tutorialcertificaat rondkwam om me echt in mijn kont te bijten. Ik kwam er al snel achter dat ik in mijn tutorial om de escapade te breken, geen enkele geavanceerde vechttechniek had geleerd. De eerste vijand in de game voelde aan als een pestkop van een middelbare school uit een generieke Amerikaanse coming-of-age-film. Ik was de generieke nerd, met bretels en zo. In de locker gaat mijn lichaam, of in dit geval de grond.

Ik kon ook niet zomaar een aanval door mijn problemen heen stampen. In Unto The End moet je letten op timing, blokkeren en ontwijken, waarvan ik er maar één wist. Zelfs in het beschamende aantal doden dat ik had voordat ik andere knoppen probeerde, voelde het gevecht fantastisch. Elke swing, impact en ontwijking had een sterk gevoel van het gewicht erachter, waardoor elke aanval als een verplichting voelde, dus je moest zo precies zijn als je brutaal was.

Tot het einde Worm
Ik heb deze man niet kunnen zien of bevechten in de demo, maar ik wil dat echt heel graag.

Hoewel de gevechten geweldig aanvoelden, bleek het gebrek aan prompts uiteindelijk niet voor iedereen te gelden tijdens zijn tijd op de EGX-beursvloer. Dus tijdens de lange nacht die leidde tot de tweede dag van het evenement, werd het spel enigszins aangepast, met prompts rond schakelaars, hendels en knoppen om dingen duidelijker te maken voor degenen die er snel in springen. Deze kleine verandering maakte het spel veel meer toegankelijk en lieten spelers het spel afmaken zonder tussenkomst van de ontwikkelaar als ze verdwaalden; de wijziging zal echter niet worden gezien in de definitieve release.

De beursvloer op een congres als EGX is een intense plek. Er zijn maar weinig games die de focus krijgen die ze zouden krijgen als je ze in het comfort van je eigen huis speelt, en Unto The End voelde dit de hele eerste dag. In Unto moet je op de details letten, kijken naar wat je kon doen als je niet precies wordt verteld wat naar do. When your mind is elsewhere, thinking about whether a three-hour queue to play Doom Eternal is worth it (and it is if you believe our amazing gaming editor Lewis – this line has not been tampered with, I swear), seeing those details can become a real challenge, so prompts were needed to keep people moving along.

Als je Unto The End helemaal voor jezelf hebt, draait het allemaal om de details, zelfs de kleintjes, zoals hoe sneeuw zal zich verzamelen op haar en kleding. In je eigen tijd kun je goed worden ondergedompeld in het spel, nadenkend over elke interactie en elke mogelijkheid die je vaardigheden toelaten. "Eerlijk gezegd heb ik een hekel aan alles dat de onderdompeling van de speler verbreekt.' Ontwikkelaar Stephen Danton vertelde me. 'Geen prompts nodig hebben, heeft voor mij een hoge prioriteit'.

Tot het einde landschap
Zelfs in low poly sneeuwstormen ziet de wereld er nog steeds ongelooflijk uit

En wat een wereld Unto The End te bieden heeft om in ondergedompeld te worden. Dankzij de opvallende low poly-esthetiek en de vlakke schaduwstijl, waardoor de wereld prachtig verlicht is, is alles prachtig helder en gedefinieerd. Zelfs in de enorme witte sneeuwstormen geven de kleuraccenten de wereld zijn detail, dat de verbluffende achtergronden en het wereldontwerp benadrukt.

Unto The End is een werkelijk unieke ervaring, een spel dat je helemaal alleen kunt spelen. Geen prompts hebben lijkt een kleine verandering om aan te brengen, maar in mijn korte tijd bij Unto was het een heel andere ervaring, en ik kan niet wachten om er meer van te hebben. Het gebrek aan prompts is misschien niet voor iedereen weggelegd, maar als je ooit hebt verlangd naar een meer meeslepende game-ervaring, dan is Unto The End iets voor jou.

Meer over de onderwerpen: 2 Ton Studios, Big Sugar, EGX 2019, Preview, Tot het einde