Microsoft kondigt toevoeging van variabele snelheidsschaduwen aan DirectX 12 . aan

Pictogram voor leestijd 2 minuut. lezen


Lezers helpen MSpoweruser ondersteunen. We kunnen een commissie krijgen als u via onze links koopt. Tooltip-pictogram

Lees onze openbaarmakingspagina om erachter te komen hoe u MSPoweruser kunt helpen het redactieteam te ondersteunen Lees meer

Microsoft is enthousiast om aan te kondigen dat DirectX 12 officieel de eerste grafische API is die brede hardwareondersteuning biedt voor arcering met variabele snelheid.

Laten we dit eenvoudig opsplitsen: variabele snelheid shading is een 'krachtige' nieuwe API waarmee ontwikkelaars GPU's op een efficiëntere en intelligentere manier kunnen gebruiken.

De shading rate berekent welke kleur elke pixel in een scherm zou moeten hebben. Een hogere shading-snelheid betekent dat dingen op het scherm er veel beter uitzien, maar ten koste van uw GPU meer. Aan de andere kant betekent een lagere shading-snelheid dat de dingen er slechter uitzien, maar dat je GPU een betere tijd zal hebben.

Wanneer een game-ontwikkelaar de shading-snelheid instelt, wordt deze automatisch toegepast op alle pixels. Het probleem daarmee is dat verschillende pixels verschillende shading-snelheden vereisen. Dit is waar arcering met variabele snelheid om de hoek komt kijken.

Schaduw met variabele snelheid stelt game-ontwikkelaars in staat delen van het scherm te kiezen met een selectief verlaagde schaduwsnelheid, waardoor betere prestaties in het spel mogelijk zijn. Ze kunnen ook het tegenovergestelde doen: upgrade visuals in bepaalde gebieden voor een iets verminderde prestatie.

Verschillende studio- en engine-ontwikkelaars, waaronder Unity, Activision, Ubisoft, Epic Games, 343 Industries, Massive Entertainment, Playground Games, Stardock, IO Interactive en Turn 10, zijn allemaal van plan om arcering met variabele snelheid toe te voegen aan hun engines en/of games.

Voor meer informatie en voor een meer technisch en diepgaand overzicht van hoe variabele snelheidsschaduw werkt in DirectX 12, kunt u de officiële blogpost van Microsoft bekijken hier.

Bron: Officiële Microsoft-blog.

Meer over de onderwerpen: DirectX 12, microsoft, tarief arcering, arcering met variabele snelheid