Interview: Kingdom Under Fire 2-ontwikkelaars "schamen zich niet" voor een ontwikkelingshel van 12 jaar

Pictogram voor leestijd 4 minuut. lezen


Lezers helpen MSpoweruser ondersteunen. We kunnen een commissie krijgen als u via onze links koopt. Tooltip-pictogram

Lees onze openbaarmakingspagina om erachter te komen hoe u MSPoweruser kunt helpen het redactieteam te ondersteunen Lees meer

Tijdens een recente reis naar Burgwegs kasteel Reichenstein om het aanstaande Kingdom Under Fire 2 te bekijken, kregen we de kans om met het team achter de titel aan tafel te gaan zitten.

De unieke mix van MMO, RTS en Hack-and-Slash, aangekondigd in 2008, is vaak tegengekomen op zijn reis om een ​​voltooid product te worden. Talloze vertragingen, een gemiste consolegeneratie en vechten tegen het label van "ontwikkeling hel”, spraken we met het team over de rotsachtige ontwikkeling van de game en het bevrijdende gevoel van een close release.

Onze grootste vraag was natuurlijk die van elke journalist: waarom duurde het zo lang voordat Blueside en Gameforge de titel uitbrachten? Het antwoord is simpel: "trial and error".

"We hadden een zeer strikt doel, of een doel, dat we nooit compromissen sluiten, ongeacht wat de technologie is", onthulde creatief directeur Jupo Kim. "Deze game heeft in de loop van 12 jaar veel verschillende vallen en opstaan ​​​​doorstaan."

Het is geen geheim dat Blueside talloze moeilijkheden heeft ondervonden bij het realiseren van hun visie voor Kingdom Under Fire 2. Volgens het team is het een lange reis geweest om een ​​balans te vinden waar ze blij mee zijn: een manier ontdekken om de werelden van karakteractie perfect samen te laten smelten games, RTS-games en de hardnekkige wereld van een grootschalige MMO is een uitdaging geweest, passend.

Kim geeft toe dat de lange ontwikkelingstijd hen heeft geholpen een releasepunt te vinden waar Blueside blij mee is, ook al duurde het twaalf jaar en $ 80 miljoen.

[shunno-quote]"We ontkennen niet dat ons spel een ontwikkelingshel is", vertelde Kim ons.[/shunno-quote]

"Het vinden van de balans en, zoals ik al zei, dit spel heeft een zeer lange geschiedenis van het herhalen van vallen en opstaan... het vinden van de perfecte balans kostte ons veel tijd omdat niemand dit ooit eerder heeft gedaan," vertelde Kim ons. “Niemand had ervaring [hiermee]. We konden niet voorzien welke problemen we zouden krijgen. Dat deden we door te proberen; daarom hebben we er langer over gedaan dan normaal.”

Omdat de lange ontwikkelingscyclus van de game verreweg het grootste twistpunt in de titel is, spraken we met Kim over de term 'ontwikkelingshel'. Met de uitdrukking die aan de titel wordt toegeschreven na de frequente vertragingen, niet-uitgebrachte consoleversies en de beruchte lange ontwikkelingstijd, sprak Kim uit hoe het team met dit label is omgegaan.

"We ontkennen niet dat onze game een ontwikkelingshel is", vertelde Kim ons. “Feit is dat het twaalf jaar heeft geduurd om te ontwikkelen... je weet wel, mensen noemen onze game-ontwikkeling een hel, hoe voelen we ons daarbij? We schamen ons niet dat het zo lang heeft geduurd. We ontkennen niet dat het lang heeft geduurd. En de reden dat dat lang duurt, is omdat er problemen zijn en dit spel een lange geschiedenis heeft waarin het zichzelf herhaalt [gedurende die twaalf jaar].'

"We hebben veel beproevingen doorstaan, we hebben veel problemen overwonnen. We zijn trots op dit spel, het is de eerste poging om deze zeer tegengestelde genres samen te brengen. Het is een heel uniek spel, het heeft geen gelijke. Weet je, als iemand met de vinger naar ons wijst en zegt: 'Hé, je game is in de ontwikkelingshel', dan weet je dat we onze redenen hebben, maar we zijn eindelijk klaar om iets terug te laten zien.'

“Twaalf jaar later… We zijn gewoon tevreden dat we eindelijk in staat zijn om iets te presenteren dat we in de eerste plaats van plan waren te doen. Maar zoals ik al zei, gedurende de 12 jaar begonnen we eindelijk een grote mate van voldoening te voelen, weet je? Het wordt tijd dat we eindelijk de vruchten van onze arbeid ontvangen.”

Voor meer Kingdom Under Fire 2-verslaggeving, bekijk onze preview van de interessante titel.

Meer over de onderwerpen: actie, Blauwe kant, Ontwikkeling Hell, Gameforge, hakken en snijden, interview , Jubo Kim, Koninkrijk onder vuur, Kingdom Under Fire 2, Koreaanse MMO, mmo, pc, ps4, RTS, Trial and Error, xbox een