Voormalig Naughty Dog-ontwikkelaar vertelt over de vreselijke crunch-cultuur van de studio

Pictogram voor leestijd 3 minuut. lezen


Lezers helpen MSpoweruser ondersteunen. We kunnen een commissie krijgen als u via onze links koopt. Tooltip-pictogram

Lees onze openbaarmakingspagina om erachter te komen hoe u MSPoweruser kunt helpen het redactieteam te ondersteunen Lees meer

Naughty Dog De laatste van ons 2

Na een diepgaand Kotaku-rapport van de immer indrukwekkende Jason Schreier onthulde de afschuwelijke crunch-cultuur op PlayStation exclusieve studio Naughty Dog, een voormalig ontwikkelaar bij de studio, vertelde over zijn negatieve ervaringen bij het werken in de studio. 

De oorspronkelijke Kotaku meldde dat hij een zeer giftige werkomgeving schilderde waardoor veel van de creatieve stemmen van de studio's weggingen. Naarmate elk project in omvang en reikwijdte groeit, wordt de crunch-cultuur rond het creëren van deze ervaringen steeds erger.

"Dit kan niet iets zijn dat steeds weer doorgaat voor elke game, omdat het onhoudbaar is", a De laatste van ons II ontwikkelaar vertelde Kotaku. “Op een gegeven moment besef je: 'Ik kan dit niet blijven doen. Ik word ouder. Ik kan niet de hele nacht blijven werken.'”

Ex-Naughty Dog medewerker Jonathan Kuiper reageerde op het nieuws van Kotaku om zijn eigen negatieve ervaringen met het werken bij het bedrijf te delen. Als animator van verhalen bij Naughty Dog's games werkte Cooper 46-55 uur per week. Anderen werden harder geduwd.

"De waarheid is dat ik geen vreselijk crunch-verhaal heb", onthulde Jonathan op Twitter. "De 'verhaalanimators' zoals we bekend waren, waren gemiddeld 46 uur per week bezig toen ik wegging en ik ging persoonlijk nooit boven de 55. Het verhaalteam is super georganiseerd en we reageerden op alles wat ons werd toegeworpen. Dat wil niet zeggen dat anderen er niet onder leden."

Voor de korte demo die in september 2019 werd vertoond, kraakte het gameplay-animatieteam meer dan Cooper ooit had gezien. Eén ontwikkelaar belandde in het ziekenhuis vanwege overbelasting, anderen hadden wekenlang herstel nodig.

Cooper legt verder uit dat het bedrijf bekend staat om hun crunch binnen de game-ontwikkelaarsgroepen in Los Angeles.

"Hun reputatie van crunch binnen LA is zo slecht dat het bijna onmogelijk was om doorgewinterde animators van contractgames in te huren om het project af te ronden", legt Cooper uit. “Als zodanig hebben we filmanimators geladen.

Hoewel ze supergetalenteerd waren, misten ze de technische/ontwerpkennis om scènes samen te stellen. Op dezelfde manier ging het ontwerpteam als een trein met junioren om het verlies van sleutelrollen goed te maken. Elk aspect van het afmaken van deze wedstrijd duurde veel langer door het gebrek aan spelervaring in het team.”

Cooper legt uit dat de PlayStation-ontwikkelaar beslist slechtere verhalen heeft over crunch-cultuur en overwerk, maar zijn tweets waren: voor slechts beperkt tot de animatiekant. De ontwikkelaar onthulde ook dat, hoewel de ontwikkelaar een buitengewoon getalenteerd bedrijf is, hun succes gekoppeld is aan Sony's bereidheid om geld in projecten te pompen totdat ze klaar zijn.

"De lineaire games van ND hebben een formule en ze testen ze tot in de puntjes," zei Cooper. “Hoewel ze getalenteerd zijn, is hun succes grotendeels te danken aan Sony's grote vertragingen in de financiering, en niet alleen aan hun vaardigheden. Een meer senior team zou TLOU2 een jaar geleden hebben verscheept.”

Meer over de onderwerpen: Crunch-cultuur, Jonathan Kuiper, playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, The Last Of Us Deel II