Mogelijkheid: Making Two Worlds 2: Een underdog-RPG met een magisch geheim

Pictogram voor leestijd 9 minuut. lezen


Lezers helpen MSpoweruser ondersteunen. We kunnen een commissie krijgen als u via onze links koopt. Tooltip-pictogram

Lees onze openbaarmakingspagina om erachter te komen hoe u MSPoweruser kunt helpen het redactieteam te ondersteunen Lees meer

De originele Two Worlds heeft veel blijvende kracht omdat het een spel van zo'n lakse kwaliteit is. Het is een van die titels die van tijd tot tijd opduikt, vaak voor de grap, tot het punt waarop het ondanks zijn schande een opmerkelijk herkenbare game is. Denk aan Too Human, Mindjack of Devil's Third - het type product dat herinnerd wordt door een innige glimlach gevolgd door een snufje.

Voor een game met een citaat uit de doos waarin staat dat het "Oblivion on steroids" was, is Two Worlds een bleke imitator van Bethesda's AAA RPG, hoewel de ambitie zeker beminnelijk was. Buiten een innemend B-filmgevoel was het echter in wezen kapot. Er waren meer insecten dan de gebarsten rotsvloeren van Vvardenfell, aanzienlijk slechtere voice-acting dan zijn tijdgenoot Elder Scrolls en gevechten die aanvoelden alsof je vijanden gewoon met een vochtige handdoek sloeg.

De originele Two Worlds is verre van een goede game - zelfs als je ernaar kijkt, kun je het zien - maar het is een zeer gedenkwaardige game.

Maar binnen dit alles waren enkele fatsoenlijke ideeën verborgen in de scheuren. In tegenstelling tot veel RPG's in die tijd, waren er geen klassen te zien binnen zijn systemen. Je zou uitrusting, vaardigheidsboeken en magische kaarten pakken waarmee je je meteen kunt aanpassen; een eenvoudige vaardigheidsboom zou je helpen een rechte klas te kiezen als je dat wilde. Hoewel het op veel gebieden achteruitging, was de vrijheid van de speler een belangrijk aandachtspunt. Het werd een mantra voor de Poolse ontwikkelaar Reality Pump, een die diep zou worden geïntegreerd in het volledig ondergewaardeerde vervolg van de game.

"We wilden je de vrijheid geven om te creëren wat je maar wilde maken", vertelde ontwikkelaar Tomasz Kozera me, een uitspraak die klopte voor de hele ontwikkeling van Two Worlds 2. De originele game en het vervolg waren enorme afwijkingen van de games die Reality Pump eerder maakte. Hoewel Two Worlds een open-wereld role-playing game was waar je honderden uren in kon wegzakken, was het meeste eerdere werk van de ontwikkelaar verankerd in het RTS-genre.

Het verplaatsen van genres was een enorme verschuiving voor een studio van hun omvang. Zelfs toen de ontwikkeling van het Two Worlds-vervolg begon, had Reality Pump iets meer dan twintig medewerkers om een ​​volledige RPG te maken. Voor een kleine Poolse studio was dit een ontmoedigende taak die zou eindigen met iets meer dan veertig mensen die mee zouden werken aan de oprichting ervan. Vóór de dagen van The Witcher 3 en het komende Cyberpunk 2099 was Polen niet de rijzende ster in videogames die het nu is. Games die in Polen werden ontwikkeld, waren vaak klein, gedelegeerd aan afzonderlijke platforms en hadden een laag budget. Zelfs CD Projekt RED's The Witcher 2, een acht jaar oude game, wordt alleen uitgebracht op twee platforms van zijn generatie. Two Worlds 2 zou op drie worden uitgebracht.

The Witcher 2 van CD Projekt RED was misschien een grote wereldwijde release, maar het zou alleen op pc en Xbox 360 worden uitgebracht, hoewel zelfs die poort later kwam. Two Worlds 2 zou gelijktijdig worden uitgebracht op alle drie de platforms - een primeur voor Poolse gaming.

"We hadden het rare gevoel dat niemand in Polen wist dat dit soort spel bestaat", vertelde Kozera me. Het team wist dat wat ze ook maakten in de VS en het VK welkom zou zijn, maar op dat moment maakten Poolse gamers nog volop kennis met nieuwe games die daadwerkelijk in hun land werden ontwikkeld. “Het voelde een beetje raar, maar we wisten dat we iets speciaals aan het doen waren, op grotere schaal. We brachten ook uit op meerdere platforms, wat op dat moment best moeilijk was. Niet veel studio's deden dat in Polen, het gaf ons echt kracht."

Begonnen als stagiair in zijn eerste functie in de game-industrie, kreeg Kozera uiteindelijk de hand in bijna elk aspect van ontwerp in Two Worlds 2. In samenwerking met een andere programmeur zou zijn eerste project zijn om een ​​engine-tool te maken die willekeurig de grotten en kerkers van het spel, iets dat uiteindelijk alleen werd gebruikt als basis voor lay-outs omdat ontwerpers een meer praktische benadering wilden. Tegen het einde van de ontwikkeling is Kozera's naam aan alles verbonden, van scripting en bugfixing tot zoektochtontwerp en verhaalontwerp.

Bij Reality Pump balanceerde iedereen verschillende rollen. Programmeurs zouden ook zoektochtontwerpers zijn, scripters zouden ook 3D-modellen maken. Iedereen had drie of vier verantwoordelijkheden waar ze de leiding over zouden hebben. Reality Pump had niet eens een toegewijde UI-artiest, die verantwoordelijkheid zou worden genomen door de projectleider van de game. Dit zou de samenwerkingsgeest van Reality Pump nooit verlaten. Verdorie, tijdens de vroege ontwikkeling van hun volgende game Sacrilegium, zou Kozera zelf moeite hebben met het ontwerpen van de HUD van de game.

Het is het horen van dit soort informatie waardoor Two Worlds 2 klinkt als een wonderproject; ontwikkelaars die samenwerken en de verantwoordelijkheid delen om het product te maken dat ze zo graag wilden maken. Een echte samenwerking tussen fantastische geesten vindt elke dag plaats binnen de game-industrie, maar een gedeelde inspanning op deze schaal is inderdaad zeldzaam.

Voor een game die is ontworpen door een kleine groep ontwikkelaars, ziet Two Worlds 2 er zeker uit als een AAA-video uit die tijd. Geavanceerde renderingtechnieken, real-time fysica van objecten, rijk gedetailleerde omgevingen en meer zorgen allemaal voor een adembenemend mooie wereld.

Geen enkele monteur in het geheel van Two Worlds 2 laat dit meer zien aan de gezamenlijke inspanningen van het team dan aan het opmerkelijk diepgaande magische systeem van de game, iets dat nog steeds het meest intuïtieve en creatieve aspect van de game blijft. Ondanks dat het een plezierige actie-RPG is met een campagne, een volledig aparte coöp-multiplayer-modus, een dorpsbouwsimulator en meer, is het deze functie die de belichaming is van hoe een kleine groep ontwikkelaars een game heeft gemaakt die helemaal draait om spelen zoals jij wilt spelen . Volkomen onnodig en ongelooflijk uniek, dat is het magische systeem van Two Worlds 2 en wat Two Worlds 2 in zijn geheel is.

"Het enige dat ik uit de eerste Two Worlds trok, was het idee van magische kaarten," vertelde Kozera me. In Two Worlds 2 leer je magie niet door ervaring, je maakt je eigen spreuken. Met behulp van een Amulet of Spell kun je elementen combineren met effecten om tornado's te creëren die vijanden aanvallen of een raket die inslaat, pauzeert de bewegingen van je vijand en spawnt vervolgens een demon om ze aan te vallen. Omdat elk item in het spel volledig op fysica is gebaseerd, kan het experimenteren met spreuken leiden tot een aantal zeer interessante combinaties.

Magische kaarten waren de manier van het team om het systeem in evenwicht te brengen zonder een vast pad te dicteren over hoe je zou moeten spelen. Magische kaarten kunnen worden gevonden in buitdrops, gekocht in winkels of ontdekt in kerkers; het verbeteren van je magische vaardigheden was aan de regels van je avontuur. "Skillbooks en kaarten waren iets dat je kon kopen en dat creëerde een interessante stimulans voor spelers om er geld aan uit te geven," herinnerde Kozera me. "We hadden een slim systeem... om ervoor te zorgen dat wat spelers ook kiezen, het min of meer in balans is."

Natuurlijk zullen tijdens de ontwikkeling altijd functies of bonusadditieven uit games worden verwijderd, meestal om ze op speelbare snelheden op console te laten werken. “Een ding dat moest worden gekapt, was het magische systeem. Met het systeem kun je een grote keten van effecten creëren en in eerste instantie zou je langere ketens kunnen bouwen die maar door blijven gaan. We hadden aanvankelijk vijf keer zoveel objecten... je zou ongeveer dertig projectielen kunnen laten rondvliegen, maar als je raketten of een aantal monsters zou spammen, dan zouden de consoles eigenlijk doodgaan.'

Als Kozera zou terugkeren naar Two Worlds 2 - net zoals Reality Pump vorig jaar deed met de uitbreiding van de game uit het niets - zegt hij dat hij het magische systeem onaangeroerd zou laten. "Ik denk dat ik het misschien als een optionele mod zou gebruiken omdat het een aantal interessante dingen deed. Maar deze beslissing werd vrij vroeg genomen... het zou de magiër veel te machtig kunnen maken.”

Two Worlds 2 is niet vergeten. In een vreemde gang van zaken is het een spel dat tot op de dag van vandaag voortleeft. Een uitbreiding in 2017 naast een complete motorupgrade en een aanstaande uitbreiding in het derde kwartaal van 3 hebben de levensduur van deze niche-titel van de laatste generatie op mysterieuze wijze verlengd tot ver boven wat iemand had voorspeld. Het verrast niet alleen jou en mij, het verrast zelfs enkele van de ontwikkelaars van het originele spel.

Het team achter deze uitbreidingen is echter niet hetzelfde als het underdog-team dat het origineel heeft gemaakt. De meeste van die ontwikkelaars stapten over op andere prospects nadat Reality Pump Two Worlds had verlaten ten gunste van een nooit uitgebrachte horrortitel genaamd Sacriliegium.

Sacrilegium zou de volgende game zijn van ontwikkelaar Reality Pump, maar het ging nergens heen. Na een massaal vertrek van werknemers, waaronder Kozera, zou het spel worden geannuleerd.

"Sommige mensen besloten dat ze na het project iets anders wilden doen, maar sommige mensen wilden echt Two Worlds 3 doen. Maar het gebeurde niet - dat zorgde ervoor dat een paar mensen vertrokken", herinnert Tomasz zich. Met CD Projekt RED opende een studio in Krakau, nieuwe kansen op werk en veel van de ontwikkelaars van Two Worlds 2 gingen aan de slag met The Witcher 3 en Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 was altijd een belangrijk spel voor mij. Ik speelde het als kind op vakantie; Ik speelde neppiraten terwijl de buitenkant werd geteisterd door een bijzonder woedende onweersbui. Zelfs in de rijkdom van Amazon's "games on sale"-sectie als 15-jarig kind, was Two Worlds 2 een underdog. Ik kan echter van harte zeggen dat het een van de grootste underdogs van de laatste generatie is en dat het scheppingsverhaal zijn sterke punten nog opmerkelijker maakt.

Meer over de onderwerpen: kenmerken, maken van, Poolse game-ontwikkeling, Realiteit Pomp, The Witcher 2, The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, Two Worlds 2

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *