インタビュー: Before Your Eyes のまばたきが非常にうまく機能する理由

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あなたの目の前に

最近、『Before Your Eyes』の優れた物語を手に入れることができて光栄でした。すでにおわかりかと思いますが、私はこのゲームでとても楽しい時間を過ごし、幸運にも GoodbyeWorld Games の Will Hellwarth、Oliver Lewin、Richard Beare と話をして、まばたきがどのように、そしてなぜ Before Your Eyes を作るのかを知ることができました。

ゴージャスに様式化されたビジュアル、本当に魅力的な感動的なストーリー、そしてそれらすべてと対話するユニークな方法で、Before YourEyesは壮観な体験にほかなりません。 ゲームは私を完全に魅了し、まばたきをして私が十分に得ることができなかったもののXNUMX秒も逃したくありませんでした、そしてそれはまさにBefore YourEyesのポイントでした。 

言うまでもなく、まばたきによって構築されたゲームとのつながりには、愛と喪失の物語がさらに激しく打たれ、ゲームが終わりに近づくにつれて私は完全に泣きました。 「スコアボードOllieにもうXNUMXつ入れてください」と、クリエーター兼スタジオディレクターのWill Hellwarthは、涙を流しながら、Before YourEyesのまばたき検出がすすり泣く混乱にどれだけうまく対処できるかを尋ねました。 

赤い顔の涙の縞模様の混乱でまばたきを追跡することは間違いなく挑戦でしたが、顔の重要なポイントを追跡するため、ゲームはそれでも見事に処理されたと私は言われました。 あご、あご、口、鼻、そしてもちろん目はすべて、インタラクティブなまばたきをスムーズに実行するために組み合わせて使用​​されました。 

驚いたことに、泣くことから自然に生じるまばたき活動の大規模なスパイクは、GoodbyeWorldGamesのチームにとって反対の問題でした。 「それは私たちにとって不注意なまばたきのエベレストです。 ゲームディレクター兼作曲家のOliverLewin氏は、基本的にすべてを見るつもりはないことを明らかにしました。 「それはゲームプレイの自然な部分のようにも感じられると思います。」

ビフォア・ユア・アイズをプレイするときに逃した瞬間から、彼らが絶対に正しいことを知っていました。 話の一部をまばたきしたとき、一生懸命頑張っていても、何よりもそのシーンに戻りたかったのですが、できませんでした。 時間と同じように、ゲームは進んでいました。 

フェリーマンは、スティーブン・フリードリッヒによる信じられないほどのパフォーマンスのおかげで、ストーリーテラーのXNUMXつの地獄になります。

「それに対する簡単な答えはイエスです」と私が尋ねたように、ルーウィンはチャイムを鳴らしました。それが意図であるかどうかを尋ねたとき、ゲームは絶対にあなたが逃した瞬間についてです。 「ウィルがこのアイデアの最初の核を持っていたとき、それはそうでした。 それは欠けているものについてでした。」

「非常に長い開発サイクルにわたって、私たちは本当に一種のマッサージをしました。それは、人々がどれだけ逃すかという点でのみです。」 しかし、疑問は残りました、あなたはどれだけ逃すべきですか? 「BeforeYourEyes」の元々のアイデアでは、どのまばたきが最後になるかわからなかったので、ゲームが進化するにつれて、まばたきの感覚で彼らがどれほど冷酷になりたかったので、それを見逃しますか? 

「証明の量、私はちょうどその男だと感じました」とヘルワースは喜んで告白しました。 私はそのバージョンのために長い間戦いました」が、残念ながら、その残忍なビルドはテストプロセスを生き延びませんでした。

[shunno-quote align=”left”]」 それがポイントです、でも、イライラするようなことはしたくない」[/shunno-quote]

テスターの経験を振り返って、ルーウィンは次のように述べています。 しかし、私は物事を見逃し続けたので、とてもイライラしました。 ですから、私たちはそのようなものでしたが、あなたは何かイライラするようなものを作りたくないのです。」 そのため、チームはソリューションを作成する必要がありました。 「それは、ゲームとゲームプレイの哲学とXNUMX対XNUMXのようなものでした」と、Lewinは、その元のバージョンがBefore YourEyesに何を意味するのかを説明しました。 

ゲームの流れを維持するために、GoodbyeWorld Gamesは、画面の下部に沿って前後に動くメトロノームを導入しました。「プレイヤーにもう少しコントロールと感覚を与えて、人生が完全に通り過ぎるだけではないようにします」。 

写真はありません:私は目を開いたままにして、ピアノの猫をできるだけ長く見続けることができるようにしています。

「そのメトロノームは、インタラクションの境界線またはあらゆる種類のコンテンツです。 その後、プレイヤーが必ずしもそれらを体験するわけではないことを理解する必要があります。もし彼らがそれらを体験した場合、彼らはそれらを体験したことに対してもう少し幸運であるか誇りに思うでしょう。」 Lewinは、ストーリーの詳細を確認するためにまばたきをしたいという衝動に打ち勝つことがとても気持ちがいい理由をカプセル化して、詳しく説明しました。 

最も弾力性のある鉄の意志のある目隠しでさえ何かを見逃すために、GoodbyeWorld Gamesは、あなたを手に負えないほど泣かせる以外に、いくつかのトリックを持っていました。 「そこには、誰かがそれを聞くのだろうかと思うものがたくさんあります」と、メトロノームがシーンの終わりを指示した後、彼らが記録し、ゲームにどれだけの余分な対話を入れたかについて、ルーウィンは述べました。 

ビフォアユアアイズのライター兼クリエイティブディレクターであるグラハムパークスは、ルーウィンが続けて言ったように、次のように述べています。そして彼らは本当に一緒に改善し、アドリブするのが好きです。」

「シーンの長さの中で、しきい値を超えて、ああ、待つところまで来たことを忘れることがありました。 うん。 プレーヤーの1%だけがこれを聞くことになります。 

まばたきをしてシーンを離れるときは、メトロノームが鳴り始めた後でも、意図的かどうかに関係なく、どれだけ残っているかわからないままになります。 これにより、各点滅はさらに強力に感じられ、余分な会話の1%に到達してシーンにとどまるために目を開いたままにしようとしても、常に何かを見逃すことになります。 

余計な対話にもかかわらず、このようなシーンにできるだけ長く留まりたくないのは難しいことです。

それはゲームプレイ体験として非常に魅力的であり、文字通り目をそらすことはできませんが、GoodbyeWorld Gamesの並外れた偉業でもあり、このようなまとまりのあるゲームをプレイする喜びであり、経験。

まばたきは常に体験の中心でしたが、最初のアイデアからリリースまで、まばたきが数少ない機能のXNUMXつであることをすぐに知りました。 その名前でさえ、開発の後期までは生まれませんでした。「それで、元々、WillはそれをClose Yourと名付けました、そして次の名前はCodaだったと思います。 そして、その変化は、私たちが実際にストーリーをゼロから再現した方法を表しています。」

「私たちはスコープを完全に変更しました。CloseYourは非常に短いゲームで、フェスティバルで非常にうまくいき、本当に独自の人生を送っていました。」 Kickstarterを通じて資金を受け取り、より大きなチームを結成した後、「スコープが非常に大きくなったので、Grahamはまったく新しいストーリーを書きました。 そのため、名前をCodaに変更しました。」

しかし、リリースする前に、コーダはサンダンス映画祭で初演し、チームは自分たちの名前で厳しい決断を迫られました。 最終的には、「2021年にXNUMX番目のCodaになりたくなかっただけです。」 ルーウィンは説明した。 

もう一度名前を変更することは悪いニュースではありませんでしたが、「Before Your Eyesはあなたの目に文字通りのつながりがあると思うので、変装したのは一種の祝福でした。私たちのタイトル。 それで彼らは何と言いますか? 三度目の魅力?」 

このセクションには、かつてダンジョンクローラー全体をプレイする必要がありましたが、残念ながらカットする必要がありました。

「私たちのプロセスは、FEZを彷彿とさせるようなものでした。このバージョンがリリースされる前に、このゲームのほぼ完成したバージョンをXNUMXつかXNUMXつ作成したことを覚えているなら」と、Hellwarthは詳しく説明しました。すべての変更を通じてサポートしてきた専用の支援者のためのKickstarterのプロトタイプバージョン。 

すべての変更をさかのぼって、それはヘルワースが「まばたきでできる最もクールなことは何ですか」と自分自身に尋ねることから始まりました。 「もし好きなら、どのまばたきが最後のまばたきのようになるかわからなかったら、とてもかっこいいでしょう。 ですから、病院に座っていてまばたきをしているように、ブームのように、突然死んでしまいます。」 そしてブーム、Before YourEyesのアイデアが生まれました。 

まばたきが中心に残っていても、代わりにマウスを使用するだけで、まばたきなしでBefore YourEyesをプレイできます。 「それは非常に異なる経験です。 その意味では、特定のシーンで見る量をより細かく制御できますが、それでも私がプレイするのがとても楽しいバージョンです。」 Lewinは、クリックのみのモードを守るために私たちに話しました。 

ウェブカメラが推奨されていますが、まばたきから生じる避けられないリスクの一部を見逃すことはありますが、代わりにクリックしてBefore YourEyesをプレイすることは完全に実行可能です。 「ゲームはその緊張感を中心に設計されていますが、それでも非常にプレイしやすく、クリックモードだけで多くの体験を得ることができることも認識しています。 物語を体験するチャンスがあります。」

究極的には、それは恒星の経験と恒星の物語の間の変化です。「多くの人が物語について本当にたくさん話し、多くの人が彼らの経験についても話していると思います」リードエンジニア兼開発者のリチャードベアー、ビフォア・ユア・アイズをどのようにプレイしても、それは話す価値のあるゲームだと私たちに語った。 

Will Hellwarth、Oliver Lewin、Richard Beareがこのチャットに参加してくれたことに心から感謝します、それは絶対的な喜びでした。

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