悲痛なマイクロソフトの従業員がXboxOneについて匿名で投稿

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投稿はそれ自体を物語っていると思います。読む価値は十分にあります。

午前4時ですが、私はまだ起きています。数時間前、マイクロソフトでは基本的に、AlwaysOnlineインフラストラクチャと夢を編集する必要がありました。 POS(販売時点管理)メカニズムを含むインフラストラクチャ全体を作成したチームの一員である私は、それが削除されるのを見るのは非常に悲しいと言わなければなりません。 しかし、消費者は何が最善かを知っています。私はここマイクロソフトで私たち以外の誰にも責任を負わせることができません。 この新しいモデルに伴うすべての利点を説明するのに十分な仕事をしていませんでした。 私たちは、メディアの多くの人々が形成した否定的な印象と戦うために多くの時間を費やしました。 私たちがそれらに費やす時間を減らし、私たちが並べた素晴らしい機能を説明するためにより多くの時間を費やすならば、ゲーマーとメディアのパイプの機能は私たちのビジョンに沿っていただろうと思います。 そうは言っても、私たちが失うことになる人々は、私たちが得るであろう人々によって構成されているだろうと私たちは感じました。 私たちは48万人のXbox360ユーザーを24日1.0時間近くオンラインで接続しています。 これは、どのクローゼットの競合他社よりもはるかに多く、Steamよりもはるかに優れています。 私たちが置き去りにしていたであろう人々は、プラットフォームがどのような利点を提供しなければならないかを見たときに、最終的にはやって来たと思います。 しかし、私が以前に述べたように、マイクロソフトでは、私たちの新しいシステムを信じることをためらっている人々を説得できなかったことについて、私たち以外に責任を負わせる人は誰もいません。 マイクロソフトは大企業かもしれませんが、Xbox部門の私たちは常にゲーマーのために働いてきました。 私たちが行ってきたすべてのことは常に彼らのためであり、私たちが望んでいたことについて何度も幹部と頭を悩ませています。 Gears of Warを独占的に)。

出版社がMSで私たちのところに来て、「中古ゲームについて何かしてほしい」と言ったことは一度もありませんが、私たちは彼らの声でそれを聞き、彼らの多数の公式声明でそれを読むことができました。 中古ゲーム業界はゆっくりと彼らを殺しており、出血を遅らせるためのあらゆる試みは、ゲームコミュニティからの多くの抵抗に見舞われました。 オンラインパスはあまり受け入れられておらず、実装もされていませんでしたが、成熟する時間があれば、DLCのようなゲーマーとして持つ価値のあるものに変わる可能性があると感じました(無意味な馬の鎧からBorderlandsのような素晴らしいシーズンパスに移行しました) 2!)。 ビデオゲーム開発は、定義上、ロスリーダーであり、他の形式のメディアとは異なり、ビデオゲームにはXNUMXつの収益源しかなく、それがゲーマーに売られています。 したがって、使用するゲームを購入すると、映画スタジオと言うよりも開発者を傷つけることになります。 多くのゲーマーは、これらの中古ゲームを購入するときにこれに気づきません。 見返りに何かを諦めずに、現在のコストで映画のような体験を提供し続けることは不可能です。 それはゲーマーが望んでいることであり、最も売れているゲームは大ヒット作であり、最も高い評価は大ヒット作であり、最も愛されているのは大ヒット作です。 消費者がそれらをサポートすることを拒否した場合、開発者はどのようにしてこれらのエクスペリエンスを作成し続けることができますか? 多くの人が開発システムが壊れていると主張するでしょう、そして私は同意しません。 開発システムはほぼ壊れており、使用済みのゲームは壊れていますが、マイクロソフトとパブリッシャーの両方からこれを強調することは、ゲーマーの教育に大いに役立ったと思いますが、やはりボールを落としたのは私たちですこの点に関しては申し訳ありません。

Xbox Oneの機能セットに戻ると、私が最も誇りに思っていた機能のXNUMXつは、ファミリーシェアリングでした。 私は多くのゲームフォーラムを閲覧し、多くの人々がそれに興奮しているのを見ました! ゲーマーがゲームの共有からもたらされる可能性のある素晴らしい体験について考え始めるのを初めて見たのは、この日でした。 それは、私の作品が、それを作成するのを手伝ったグループと共鳴していることを示していました。 同僚の何人かがシステムの説明を処理し、多くの場合、アイデアを説明してマスコミや一般の人々に販売するより良い仕事ができたと感じたので、髪の毛を抜いたことに満足していなかったことを認めます。 私はその理由でこれを書いています。ゲーマーに、いくつの機能が機能し、どれだけの機能がまだ機能するかを説明するためです。

15つ目は家族の共有です。この機能は私にとって身近で大切なものであり、業界が成長し、ゲーマーと開発者の両方を幸せにするのに役立つと本当に感じました。 前提はシンプルでエレガントです。XboxOne用のゲームを購入するときは、それらのいずれかを共有ライブラリの一部として設定できます。 あなたが家族であるとみなす人は誰でも、世界のどこにいてもこれらのゲームにアクセスできました。 それに引っ掛かることは決してありませんでした、彼らはそれが誰であるかもしれない同じ請求先住所または物理アドレスを共有する必要はありませんでした。 家族があなたのゲームにアクセスすると、特別なデモモードになります。 このデモモードは、ほとんどの場合、45〜XNUMX分のタイマーと場合によってはXNUMX時間のフルゲームになります。 これにより、その人はゲームをプレイし、それに慣れ、必要に応じて購入することができました。 制限時間が過ぎると、ゲームが気に入った場合に注文できるように、マーケットプレイスに自動的にプロンプ​​トが表示されます。 メンバーが共有ゲームにアクセスできる回数の制限をいじくり回していました(ゲーマーが複数のプレイスルーを実行してゲームを単純に打ち負かすことを思いとどまらせるため)。 しかし、私たちはそれを適切に処理する方法を決定していませんでした。 私たちが知っていたことのXNUMXつは、共有する人と家族の両方が恩恵を受けるために、シームレスなエクスペリエンスを望んでいたことです。 ソニーの恐ろしいゲーム共有の実装を除いて、このシステムのモデルはすでに多くはありませんでしたが、彼らのアプローチ(それと呼べるなら)が進むべき道ではないことは明らかでした。 開発者は売り上げの損失について不満を漏らし、ゲーマーはDRMを圧倒し、パブリッシャーが実装したDRMを共有しなかった人々を罰して、ゲーマーがよく考えられていないシステムを利用するのをやめさせたと不満を漏らしました。 私たちは、家族共有計画を、ゲーマーに新しいゲームを試すように促す方法として、大衆に話題になり、真に楽しんでもらうものにしたいと考えていました。

ファミリープランのオフィス周辺のモットーは、「SpotifyやPandoraに相当するコンソールゲームです」というものでした。それ自体がソーシャルネットワークでした。 ファミリーシェアリングと一般的なストアデモの違いは、進行状況がフルゲームのように保存され、フルゲームを購入するときにその共有ゲーム用にインストールされたデータを消去する必要がないことです。 それはあなたのゲームをあなたの仲間の間で共有するインセンティブを与えました、それはゲームの露出を与えました、それは古いゲームがまだ出版社のために収入を生み出すことを可能にしました。 現時点では、これ以上進めていませんが、完全にテーブルから外れているわけではありません。 これをデジタルダウンロードバージョンのゲームで実装することはまだ可能であり、実際、私が知る限り、それはまだ計画です。

私たちが話さなかったもう2.0つの機能は、Xbox One自体で自然なソーシャルネットワークを構築しており、ゲーマーがラップトップやタブレットを開いて他の友達に投稿したり、格闘したりする必要がなかったという事実です。キーボードアドオン。 各XboxLiveアカウントには、最高のスコアを投稿したり、最高のゲームDVRの瞬間、Xbox TVで視聴したものを披露したり、他の人が読んだり返信したりできるメッセージを残すことができる完全な「ホームスペース」があります。 Kinect2.0とXboxOneは連携して動作し、強力な音声からテキストへの機能を備えています。 オンラインで出会った友達とコミュニケーションをとるという概念全体は、自然でシームレスだったでしょう。 FacebookやTwitterに依存することはありません(ただし、これらは必要な人にとってはオプションです)。 すべてがXboxOneコントローラーとKinectXNUMX用に完全に作成されており、Microsoftだけが提供できるその輝きを与えられています。

私たちマイクロソフトは、ゲーマーとエンターテインメント消費者の両方にとって素晴らしい体験となるXboxOneの素晴らしい計画を立てています。 XboxOneがエンターテインメントの消費に革命を起こそうとしている間、私はプレイステーション4がXbox360パート2であるという信念を支持します。 ドンが言ったように、これらの驚くべき追加を望まない人のために、私たちはそのためのコンソールを持っており、それはXbox360と呼ばれています。

トピックの詳細: Xboxの1

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