元ノーティードッグ開発者がスタジオのひどいクランチ文化について語る

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ノーティードッグTheLast of Us 2

印象的なジェイソンシュライアーによる詳細なKotakuレポートの後、 PlayStation 専属スタジオのノーティードッグ氏は、同スタジオの元開発者であり、スタジオで働いた際のネガティブな経験について語った。 

オリジナル Kotaku 報告によると、スタジオの創造的な声の多くが去る原因となった非常に有毒な作業環境を描いた。 各プロジェクトのサイズと範囲が大きくなるにつれて、これらのエクスペリエンスの作成に関するクランチカルチャーはますます悪化します。

「これは持続不可能であるため、ゲームごとに何度も繰り返されることはありません」と ラストオブアスII 開発者 Kotakuに語った。 「ある時点で、あなたは気づきます。 『私はこれを続けることができません。 私は年をとっています。 私は一晩中滞在して働くことができません。」

元ノーティードッグの従業員 ジョナサン・クーパー Kotakuからのニュースに応えて、会社で働いていた彼自身の否定的な経験を共有しました。 ノーティードッグのゲームのストーリーアニメーターとして、クーパーは週46〜55時間働きました。 他の人はもっと強く押されました。

「真実は、私にはひどいクランチストーリーがないということです」とジョナサンはツイッターで明らかにしました。 「私たちが知っていた「ストーリーアニメーター」は、私が去ったとき、週に平均46時間で、個人的に55を超えることはありませんでした。ストーリーチームは非常に組織化されており、私たちは投げられたものすべてに反応しました。 他の人が苦しんでいないと言っているのではありません。」

2019年XNUMX月に表示された短いデモでは、ゲームプレイアニメーションチームはクーパーがこれまでに見たよりも多くのクランチをしました。 XNUMX人の開発者は過労で入院し、他の開発者は数週間の回復を必要としました。

クーパー氏はさらに、同社はロサンゼルスのゲーム開発者グループ内でのクランチで有名であると説明しています。

「LA内でのクランチに対する彼らの評判は非常に悪く、プロジェクトを終了するためにベテランの契約ゲームアニメーターを雇うことはほぼ不可能でした」とクーパーは説明しました。 「そのため、私たちは映画アニメーターを積み込みました。

才能はあるものの、シーンを組み立てる技術/デザインのノウハウが不足していました。 同様に、設計チームは、主要な役割の減少を補うために、後輩で膨らみました。 チームでのゲーム経験が不足しているため、このゲームを終了するためのあらゆる側面にはるかに長い時間がかかりました。」

クーパーは、プレイステーションの開発者は間違いなくクランチカルチャーと過労に関して悪い話をしていると説明していますが、彼のツイートは ただ アニメーション側に限定。 開発者はまた、開発者は非常に才能のある会社ですが、彼らの成功は、プロジェクトが完了するまでプロジェクトに資金を注ぎ込むというソニーの意欲に関係していることを明らかにしました。

「NDのリニアゲームには公式があり、それらからのたわごとをフォーカステストします」とクーパーは言いました。 「才能はあるものの、彼らの成功の大部分は、スキルだけではなく、ソニーの資金調達の遅れによるものです。 より上級のチームは2年前​​にTLOUXNUMXを出荷したでしょう。」

トピックの詳細: クランチカルチャー, ジョナサン・クーパー, プレイステーション4, プレイステーション5, ps4, PS5, Sony, 私の最後のパートII