ראיון בוז: Delving Inside the Xbox Series X בלעדי

סמל זמן קריאה 6 דקות לקרוא


קוראים עוזרים לתמוך ב-MSpoweruser. אנו עשויים לקבל עמלה אם תקנה דרך הקישורים שלנו. סמל טיפים

קרא את דף הגילויים שלנו כדי לגלות כיצד תוכל לעזור ל-MSPoweruser לקיים את צוות העריכה קראו עוד

ראיון בוז מתחקה בקרני בוז

של מיקרוסופט חשיפת אקס בוקס היה אמור להיות ההסתכלות האמיתית הראשונה שלנו על ספרייה מרגשת של משחקי וידאו מהדור הבא הפועלים ב-Xbox Series X. במקום זאת, גיימרים נרגשים היו נתונים למעט יותר מסליל רוחש של טריילרים למשחקים, שבעוד שהם מציגים גרפיקה מהדור הבא, היה אירוע מאכזב עבור רבים.

Ljubomir Peklar, מנהל המשחקים של המשחקים המסקרנים ביותר של Inside Xbox, Scorn, מסכים שלמיקרוסופט הייתה בעיית הודעות בעת בניית הציפיות לחשיפה, משהו שמיקרוסופט בעצמה הודתה.

"למיקרוסופט היו כמה בעיות בהודעות", אמר לנו פקלאר. "אנשים ציפו שמשחקי הפקה של מיליוני AAA יציגו את התמונות החזותיות של הדור הבא, והכי חשוב, מופעי ראווה של משחק."

למרות זאת, ה-Scorn של Ebb Software תפס מיד את התככים של צופי Inside Xbox. זה אולי לא כותר AAA מאולפן שם גדול, אבל זה מה שהיה כל כך מרשים בחלון הראווה של מיקרוסופט: מפתחי אינדי ואולפני AA מסוגלים ליצור כותרים שמתחרים אפילו במשחקי התקציב הגדולים ביותר עם טכנולוגיית הדור הבא.

עסקת הבלעדיות של Xbox Series X של Scorn היא פיתוח עדכני מאוד, אומר לנו Peklar.
"אנחנו מדברים עם מיקרוסופט כבר זמן מה, שולחים להם רכיבים שונים וכו'. העסקה התרחשה ממש לאחרונה והיא מומשה בזמן".

יהיה זה אנדרסטייטמנט לומר שסקורן הרשים בשחזור המפורט להפליא של סגנון האמנות הפסיכדלי המיני המסויט של HR Giger המנוח של HR Giger, מיקוד אמנותי שדורש כמות אינטנסיבית של זמן, מאמץ וחוש חומרה כדי להגיע כמו שצריך.

[shunno-quote align="left"] אנחנו רוצים שהמשחק שלנו ישחק ב-60FPS וזה יהיה כמעט בלתי אפשרי בלי הקרבות גדולות.[/shunno-quote]

"[לשחזר את הסגנון הזה] זה משהו שחשבתי שיהיה אחד האתגרים הגדולים מההתחלה, אבל לא הצלחתי להבין עד כמה", אמר פקלאר. "זה באמת דורש כמות עצומה של ליטוש ותשומת לב לפרטים כדי להיראות טוב."

אבל בעוד שרבים מכירים את עבודתו של גיגר כמעצבת הקסנומורף האייקוני של Alien, אי אפשר לשכך את אהבתו של פקלאר לעבודות אחרות של האמנים. ברור שהאהבה הזו עמוקה, שזה חזון שפקלאר מאמין בו ושואב השראה ממנו.

"כשהתחלתי לגלות אמנות ג'יגר היה השראה גדולה. הציורים שלו היו קרובים מאוד לרגישות ולרעיונות שלי", מתפרץ פקלאר. חייזר הוא הסיבה שרוב האנשים חושבים שהעבודה של גיגר עוסקת רק בחייזרים או משהו זר לנו, אבל זו דרך מאוד שטחית להסתכל על זה. זה לא קשור למשהו זר, זה הרבה יותר על ניכור. זוהי השתקפות על היתוך בלתי נגמר וזלילה של ישויות ביולוגיות חיות על ידי מכונות טכנולוגיות.

מדובר בתהליכים במוחנו שמניעים ומפחידים אותנו כיצורים ביולוגיים, כמו הדחף המיני שלנו או הדחף להרס עצמי. זה על האמת של קיומנו, לא על קיומה של צורה אחרת. זה מה שאנשים מגיבים אליו בתת מודע, לא הזרות".

אבל הוויזואליה המהפנטת של ג'יגר רחוקה מלהיות ההשפעה היחידה שמעצימה את טבעו של בוז. גם כשהיא מסומרת לעיקר, מספקת פקלאר רשימה מרשימה של הערצות מהסגנון הקולנועי של קרוננברג, ארגנוט ולינץ' ועד לפילוסופיה של היידגר וקאמי ועד ליצירותיהם הפסיכולוגיות של זיגמונד פרויד וארנסט בקר; אין כמעט סוף להשראות.

למרות כמה מרשים נראה משחק הרפתקאות האימה של Ebb Software ב-2017, הגרסה שראינו ב-Inside Xbox השתנתה לחלוטין מאז החשיפה הראשונית של המשחק. זה לקח זמן, ניסוי וטעייה והרבה מאוד עיבודים כדי להפוך למשחק שהוא היום.

"למדנו כל שיעור פעמיים. זה כמעט מרגיש לא אמיתי עם כמה ביטחון עצמי וכמה בורות נכנסנו לכל זה. אם בהתחלה מישהו היה יכול להקרין לראש שלך כמה אתה לא יודע, והיה צריך ללמוד, כנראה היית פשוט משותק מכדי להתחיל בכלל. בעצם 80% מהחלק הזה של המשחק שראית השתנה, שלא לדבר על שאר המשחק".

כדי לשחזר בצורה מושלמת את התחושה המקסימה של הסגנון הקרביים של ג'יגר, יצירת חוויה סוחפת הייתה הכרחית. טבילה היא המפתח לבוז; מהנרטיב שלו למשחק שלו ועד להצגת הגוף המלא שלו, פקלאר והצוות רוצים שהשחקנים יהיו שקועים לגמרי בסיוטים המעוטרים שלהם. עבור שחקני קונסולות, זה דורש חזותיים מתקדמים וביצועים מושלמים שפשוט לא היו אפשריים עם Xbox One ו-PlayStation 4.

ראיון בוז
שאלנו על הדונג המטפטף של הטריילר אבל אין לנו שום דבר חדש לדווח.

"אם נכשל בלטבול את השחקנים בוז פשוט ייפול. לרשותנו כלים שונים לטבול את הנגן, ממראות ועד צלילים, אך עלינו לוודא שאנו משתמשים בהם נכון כדי להעלות ולתעדף את המרכיב הפסיכולוגי. חומרה מהדור הבא מקלה על זה כי אתה לא צריך לעשות כל כך הרבה עבודת רגליים ואתה יכול פשוט להתרכז באמנות."

"לא רצינו [להביא את Scorn לקונסולות מהדור הנוכחי] כי אנחנו רוצים שהמשחק שלנו ישחק ב-60FPS. זה יהיה כמעט בלתי אפשרי ללא קורבנות גדולים. הדור הבא עוסק בהיענות, חלקות והרבה פחות בזבוז זמן. הבעיה עם הפיצ'רים האלה היא שלא קל למכור אותם בסרטונים או בצילומי מסך".

עם כל כך הרבה התמקדות ב-Xbox Series X ו-PlayStation 5 הסובבים סביב המעבר מכוננים קשיחים מכאניים לאחסון מוצק, Peklar מאמין שהשינוי הגדול ביותר בין הדור הזה לדור הבא הוא בכוח הטהור שמעניק ה-CPU בלב הסדרה איקס.

"כולם מציגים את ה-SSD כדבר הגדול הבא, וכן SSDs יעזרו מאוד בטעינה והעברת נכסים, אבל האשם הגדול ביותר שיוצר בעיות בדור הנוכחי הוא ה-CPU", הסביר לנו פקלאר. "מכאן יגיע ההבדל הגדול ביותר בהשוואה לדור הנוכחי."

כאשר Scorn ישוחרר ב-Xbox Series X, השחקנים יתקבלו בברכה לסיפור מהתחלה עד הסוף במקום הדואולוגיה שנחשפה במקור של המשחק. למרות ההשפעות הרבות שלו, Scorn חייבת להיות אחת החוויות המסקרנות והמהפנטות של המשחקים עד כה, כזו שפקלאר רוצה ששחקנים לא ידעו עליה כמעט כלום לפני שהם קופצים פנימה.

עוד על הנושאים: תוכנת Ebb, ראיון, MSPoweruser, לַעַג, ראיון בוז, SSD, xbox אחד, סדרת Xbox X, מעבד Xbox Series X

השאירו תגובה

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *