מיקרוסופט מכריזה על הוספת הצללה בקצב משתנה ל-DirectX 12

סמל זמן קריאה 2 דקות לקרוא


קוראים עוזרים לתמוך ב-MSpoweruser. אנו עשויים לקבל עמלה אם תקנה דרך הקישורים שלנו. סמל טיפים

קרא את דף הגילויים שלנו כדי לגלות כיצד תוכל לעזור ל-MSPoweruser לקיים את צוות העריכה קראו עוד

מיקרוסופט היא נרגש להכריז ש-DirectX 12 הוא רשמית ה-API הגרפי הראשון שמציע תמיכה רחבה בחומרה להצללה בקצב משתנה.

בואו נפרק את זה בפשטות: הצללה בקצב משתנה הוא API חדש 'רב עוצמה' המאפשר למפתחים להשתמש ב-GPUs בצורה יעילה וחכמה יותר.

קצב ההצללה מחשב איזה צבע צריך להיות כל פיקסל במסך. קצב הצללה גבוה יותר פירושו שהדברים על המסך נראים הרבה יותר טוב, אך במחיר של הדגשת ה-GPU שלך יותר. מצד שני, שיעור הצללה נמוך יותר אומר שדברים נראים גרוע יותר, אבל ה-GPU שלך ייהנה יותר.

כאשר מפתח משחק מגדיר את קצב ההצללה, הוא מוחל באופן אוטומטי על כל הפיקסלים. הבעיה עם זה היא שפיקסלים שונים דורשים קצבי הצללה שונים. כאן נכנסת לתמונה הצללה בקצב משתנה.

הצללה בקצב משתנה יאפשר למפתחי משחקים לבחור אזורים במסך עם קצב הצללה מופחת באופן סלקטיבי, המאפשר ביצועים טובים יותר במשחק. הם יכולים גם לעשות את ההיפך: לשדרג את הוויזואליה באזורים מסוימים לביצועים מופחתים מעט.

מספר מפתחי אולפנים ומנועים, כולל Unity, Activision, Ubisoft, Epic Games, 343 Industries, Massive Entertainment, Playground Games, Stardock, IO Interactive ו-Turn 10, כולם מתכננים להוסיף הצללה בקצב משתנה למנועים ו/או המשחקים שלהם.

למידע נוסף ולסקירה טכנית ומעמיקה יותר של אופן הפעולה של הצללה בקצב משתנה ב-DirectX 12, אתה יכול לעיין בפוסט הרשמי של מיקרוסופט בבלוג כאן.

מקור: הבלוג הרשמי של מיקרוסופט.

עוד על הנושאים: DirectX 12, מיקרוסופט, דרג הצללה, הצללה בקצב משתנה

השאירו תגובה

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *