ראיון: מפתחי Kingdom Under Fire 2 "לא מתביישים" בגיהנום של פיתוח של 12 שנים

סמל זמן קריאה 4 דקות לקרוא


קוראים עוזרים לתמוך ב-MSpoweruser. אנו עשויים לקבל עמלה אם תקנה דרך הקישורים שלנו. סמל טיפים

קרא את דף הגילויים שלנו כדי לגלות כיצד תוכל לעזור ל-MSPoweruser לקיים את צוות העריכה קראו עוד

בטיול האחרון לטירת רייכנשטיין של Burgweg כדי לראות את Kingdom Under Fire 2 הקרוב, קיבלנו הזדמנות לשבת עם הצוות שמאחורי התואר.

הוכרז עוד בשנת 2008, התערובת הייחודית של MMO, RTS ו-Hack-and-Slash נקלעה לא פעם במסע שלה להפוך למוצר שלם. עיכובים רבים, החמצת דור קונסולות ומאבק בתווית של "גיהינום פיתוח", דיברנו עם הצוות על ההתפתחות הקשה של המשחק והתחושה המשחררת של שחרור קרוב.

כמובן, השאלה הכי גדולה שלנו הייתה השאלה שכל עיתונאי חשב על דעתו: מה לקח לבלוסייד ולגיימפורג' כל כך הרבה זמן להוציא את הכותר? התשובה פשוטה: "ניסוי וטעייה".

"הייתה לנו מטרה מאוד נוקשה, או מטרה, שלעולם לא נתפשר, ללא קשר לטכנולוגיה", חשף המנהל הקריאטיבי ג'ופו קים. "המשחק הזה, במהלך 12 שנים, התמודד עם הרבה ניסוי וטעייה שונים".

זה לא סוד שבלוסייד התמודדה עם מאבקים רבים במימוש החזון שלהם ל-Kingdom Under Fire 2. לדברי הצוות, זה היה מסע ארוך למצוא איזון שהם מרוצים ממנו: גילוי דרך למזג בצורה מושלמת את עולמות הפעולה של דמויות משחקים, משחקי RTS והעולם המתמשך של MMO בקנה מידה גדול היה מאתגר, באופן הולם.

קים מודה שזמן הפיתוח הארוך עזר להם למצוא נקודת שחרור שבלוסייד מרוצה ממנה, גם אם זה לקח שתים עשרה שנים ו-80 מיליון דולר.

[shunno-quote]"אנחנו לא מכחישים את העובדה שהמשחק שלנו הוא גיהנום של פיתוח," אמרה לנו קים.[/shunno-quote]

"למצוא את האיזון, וכמו שאמרתי, למשחק הזה יש היסטוריה ארוכה מאוד של ניסוי וטעייה חוזרים... למצוא את האיזון המושלם לקח לנו הרבה זמן כי אף אחד לא עשה את זה מעולם", אמר לנו קים. "לאף אחד לא היה ניסיון [עם זה.] לא יכולנו לחזות אילו בעיות אנחנו עומדים לחוות. עשינו זאת באמצעות ניסיון; בגלל זה לקח לנו יותר זמן מהרגיל".

מכיוון שמחזור הפיתוח הארוך של המשחק הוא ללא ספק נקודת המחלוקת הגדולה ביותר של הכותרת, דיברנו עם קים על הביטוי "גיהנום בפיתוח". כשהביטוי מיוחס לכותרת לאחר עיכובים תכופים שלה, גרסאות קונסולה שטרם פורסמו וזמן אפייה התפתחותי ארוך הידוע לשמצה, קים דיבר על איך הצוות טיפל בתווית הזו.

"אנחנו לא מכחישים את העובדה שהמשחק שלנו הוא גיהינום של פיתוח", אמר לנו קים. "העובדה היא שלקח שתים עשרה שנים לפתח... אתה יודע, אנשים קוראים לזה גיהנום של פיתוח המשחקים שלנו, איך זה גורם לנו להרגיש? אנחנו לא מתביישים שלקח לנו כל כך הרבה זמן. אנחנו לא מכחישים, זה לקח לנו הרבה זמן. והסיבה שלוקח הרבה זמן היא כי יש בעיות ולמשחק הזה יש היסטוריה ארוכה של חזרה על עצמו [לאורך שתים עשרה השנים הללו]".

"עמדנו בפני הרבה ניסיונות, התגברנו על הרבה בעיות. יש לנו גאווה במשחק הזה, זה הניסיון הראשון להפגיש בין הז'אנרים ההפוכים האלה. זה משחק מאוד ייחודי, אין לו אח ורע. אתה יודע, אם מישהו מפנה אלינו אצבעות ואומר, 'היי, המשחק שלך בגיהנום של פיתוח', אתה יודע שיש לנו את הסיבות שלנו, אבל אנחנו סוף סוף מוכנים להראות משהו בחזרה."

"12 שנים אחרי... אנחנו פשוט מרוצים מכך שאנחנו מסוגלים סוף סוף להציג משהו שהתכוונו לעשות מלכתחילה. אבל כמו שאמרתי, במהלך XNUMX השנים, סוף סוף התחלנו להרגיש כמות גדולה של סיפוק, אתה יודע? הגיע הזמן שסוף סוף נקבל את פירות העבודה שלנו".

לסיקור נוסף של Kingdom Under Fire 2, בדוק את התצוגה המקדימה שלנו של הכותרת המעניינת.

עוד על הנושאים: פעולה, Blueside, התפתחות גיהנום, גיימפורג ', פריצה וקוצץ, ראיון, ג'בו קים, ממלכה תחת אש, ממלכה תחת אש 2, MMO קוריאני, mmo, pc, ps4, RTS, ניסוי וטעייה, xbox אחד