מפתחי Naughty Dog לשעבר שוקלים את תרבות הקראנצ' האיומה של האולפן

סמל זמן קריאה 3 דקות לקרוא


קוראים עוזרים לתמוך ב-MSpoweruser. אנו עשויים לקבל עמלה אם תקנה דרך הקישורים שלנו. סמל טיפים

קרא את דף הגילויים שלנו כדי לגלות כיצד תוכל לעזור ל-MSPoweruser לקיים את צוות העריכה קראו עוד

Naughty Dog The Last of Us 2

לאחר דיווח מעמיק של Kotaku של ג'ייסון שרייר המרשים מתמיד חשף את תרבות הקראנץ' הנוראה בשעה פלייסטיישן הסטודיו האקסקלוסיבי Naughty Dog, מפתח לשעבר באולפן שקל את החוויות השליליות שלו בעבודה בסטודיו. 

המקורי Kotaku דיווח צייר סביבת עבודה רעילה ביותר שגרמה לרבים מהקולות היצירתיים של האולפנים לעזוב. ככל שכל פרויקט גדל בגודלו ובהיקף, תרבות הקראנצ'יות סביב יצירת החוויות הללו הולכת ומחמירה.

"זה לא יכול להיות משהו שנמשך שוב ושוב עבור כל משחק, כי זה לא בר קיימא", א. האחרון מאיתנו השני מפתחים אמר לקוטאקו. "בשלב מסוים אתה מבין, 'אני לא יכול להמשיך לעשות את זה. אני מזדקן. אני לא יכול להישאר ולעבוד כל הלילה'".

עובד לשעבר של כלב שובב ג'ונתן קופר הגיב לחדשות מקוטאקו כדי לחלוק את החוויות השליליות שלו בעבודה בחברה. בתור אנימטור סיפור על המשחקים של Naughty Dog, קופר עבד 46-55 שעות בשבוע. אחרים נדחקו חזק יותר.

"האמת היא שאין לי סיפור קראנץ' נורא", חשף ג'ונתן בטוויטר. "אנימטורי הסיפור" כפי שהכרנו היו בממוצע 46 שעות בשבוע כשעזבתי, ואני אישית אף פעם לא עברתי את ה-55. צוות הסיפור סופר מאורגן והגבנו לכל מה שנזרק עלינו. זה לא אומר שאחרים לא סבלו".

עבור ההדגמה הקצרה שהוצגה עוד בספטמבר 2019, צוות האנימציה של המשחקים כבש יותר ממה שקופר ראה אי פעם. מפתח אחד אושפז מרוב עבודה, אחרים נזקקו לשבועות של התאוששות.

קופר ממשיך ומסביר שהחברה ידועה במחסום שלהן בקבוצות מפתחי משחקים בלוס אנג'לס.

"המוניטין שלהם כמצומצם בלוס אנג'לס כל כך גרוע שזה היה כמעט בלתי אפשרי לשכור אנימטורים מנוסים של משחקי חוזה כדי לסגור את הפרויקט", הסביר קופר. "ככאלה העמסנו על אנימטורים של סרטים.

למרות שהם היו סופר מוכשרים, הם היו חסרים את הידע הטכני/עיצובי להרכיב סצנות. באופן דומה, צוות העיצוב התרוצץ עם זוטרים כדי לפצות על שחיקת תפקידי מפתח. כל היבט של סיום המשחק הזה לקח הרבה יותר זמן בגלל היעדר ניסיון משחק בקבוצה".

קופר מסביר שלמפתח פלייסטיישן יש בהחלט סיפורים גרועים יותר לגבי תרבות הקראנץ' ועבודת יתר, אבל הציוצים שלו היו רק מוגבל לצד האנימציה. המפתח גם חשף כי בעוד שהמפתח הוא חברה מוכשרת ביותר, הצלחתם קשורה לנכונות של סוני להזרים כסף לפרויקטים עד שהם יסתיימו.

"למשחקים הליניאריים של ND יש נוסחה והם בודקים את החרא שלהם", אמר קופר. "למרות שהם מוכשרים, ההצלחה שלהם נובעת במידה רבה מהעיכובים במימון הכיסים העמוקים של סוני ולא מהמיומנות בלבד. צוות בכיר יותר היה שולח TLOU2 לפני שנה".

עוד על הנושאים: קראנץ' תרבות, ג'ונתן קופר, פלייסטיישן 4, פלייסטיישן 5, ps4, PS5, סוני, האחרון של חלק ב '