תכונה: Making Two Worlds 2: RPG אנדרדוג עם סוד קסם

סמל זמן קריאה 9 דקות לקרוא


קוראים עוזרים לתמוך ב-MSpoweruser. אנו עשויים לקבל עמלה אם תקנה דרך הקישורים שלנו. סמל טיפים

קרא את דף הגילויים שלנו כדי לגלות כיצד תוכל לעזור ל-MSPoweruser לקיים את צוות העריכה קראו עוד

לשני העולמות המקוריים יש הרבה כוח מתמשך בגלל היותו משחק באיכות כה רופפת. זה אחד מאותם כותרים שצצים מעת לעת, לעתים קרובות בצחוק, עד לנקודה שבה הוא משחק מוכר להפליא למרות השמצה שלו. Think Too Human, Mindjack או Devil's Third - סוג המוצר הזכור דרך חיוך נעים ואחריו נחירה.

עבור משחק עם ציטוט בקופסה המציינת שזה "שכחה על סטרואידים", Two Worlds הוא חקיין חיוור של ה-AAA RPG של Bethesda, אם כי השאיפה שלו הייתה בהחלט חביבה. עם זאת, מחוץ לתחושה מנצחת של סרט B, הוא בעצם היה שבור. היו יותר חרקים מרצפות הסלע הסדוקות של וורדנפל, משחק קול גרוע בהרבה ממשחק ה-Elder Scrolls העכשווי שלו וקרב שהרגיש כאילו אתה פשוט מטיח על אויבים במגבת לחה.

שני העולמות המקוריים רחוקים מלהיות משחק טוב - אפילו רק מלהסתכל עליו אתה יכול לדעת - אבל הוא משחק בלתי נשכח מאוד.

אבל בתוך כל זה הסתתרו כמה רעיונות הגונים בתוך הסדקים. בניגוד להרבה משחקי RPG באותה תקופה, לא היו שיעורים לראות במערכות שלה. היית אוסף ציוד, ספרי מיומנויות וקלפי קסם שיאפשרו לך להסתגל תוך כדי תנועה; עץ מיומנות פשוט יעזור לך לבחור מחלקה ישרה אם תרצה בכך. למרות שזה החליק בהרבה תחומים, חופש השחקנים היה מוקד מרכזי. זה הפך למנטרה עבור המפתח הפולני Reality Pump, כזו שתשתלב באופן עמוק בסרט ההמשך הלא מוערך לחלוטין של המשחק.

"רצינו לתת לך את החופש ליצור כל מה שתרצה ליצור", אמר לי המפתח Tomasz Kozera, הצהרה שנכונה לגבי כל הפיתוח של Two Worlds 2. המשחק המקורי וההמשך שלו היו חריגות ענקיות מהמשחקים ש- Reality Pump עשתה לפני כן. בעוד Two Worlds היה משחק תפקידים בעולם פתוח שאפשר היה לשקוע בו מאות שעות, רוב העבודה הקודמת של המפתח הייתה מעוגנת בז'אנר RTS.

ז'אנרים נעים היו שינוי עצום עבור אולפן בסדר גודל שלהם. אפילו כשהחל בפיתוח על סרט ההמשך של שני העולמות, ל-Reality Pump היו קצת יותר מעשרים עובדים כדי ליצור RPG שלם. עבור סטודיו פולני קטן, זו הייתה משימה מרתיעה שתסתיים עם קצת יותר מארבעים אנשים שהיו יד ביצירתו. לפני ימי The Witcher 3 וה-Cyberpunk 2099 הקרוב, פולין לא הייתה הכוכבת העולה במשחקי וידאו שהיא היום. משחקים שפותחו בפולין היו לרוב קטנים, הואצלו לפלטפורמות בודדות ותקציב נמוך. אפילו The Witcher 2 של CD Projekt RED, משחק בן שמונה שנים, כתוב רק בשתי פלטפורמות מהדור שלו. Two Worlds 2 ישוחרר בשלושה.

The Witcher 2 של CD Projekt RED אולי היה מהדורה גדולה ברחבי העולם, אבל הוא ישוחרר רק למחשב האישי ול-Xbox 360 - אם כי אפילו היציאה הזו הגיעה מאוחר יותר. Two Worlds 2 יראה שחרור בו-זמנית בכל שלוש הפלטפורמות - ראשון לגיימינג פולני.

"הייתה לנו הרגשה מוזרה שאף אחד בפולין לא ידע שיש סוג כזה של משחק", אמר לי קוזרה. הצוות ידע שכל מה שהם יצרו יתקבל בברכה בארה"ב ובבריטניה, אבל באותה נקודת זמן, גיימרים פולנים עדיין קיבלו היכרות רבה עם משחקים חדשים שפותחו בפועל במדינותיהם. "זה הרגיש קצת מוזר, אבל ידענו שאנחנו עושים משהו מיוחד, בקנה מידה גדול יותר. הוצאנו גם במספר פלטפורמות, שבאותה נקודת זמן היה די קשה. לא הרבה אולפנים עשו את זה בפולין, זה באמת העצים אותנו".

החל כמתמחה בתפקיד הראשון שלו בתעשיית המשחקים, לבסוף לקוזרה היה יד כמעט בכל היבט של עיצוב ב- Two Worlds 2. בשיתוף פעולה עם מתכנת אחר, הפרויקט הראשון שלו יהיה יצירת כלי מנוע שייצור באופן אקראי המערות והמבוכים של המשחק, משהו שבסופו של דבר רק שימש כבסיס לפריסות מכיוון שמעצבים רצו גישה מעשית יותר. עד סוף הפיתוח, שמו של Kozera מוצמד לכל דבר, החל מסקריפטים ותיקון באגים ועד עיצוב קווסט ועיצוב סיפור.

במשאבת ריאליטי, כולם איזנו מספר רב של תפקידים. מתכנתים יהיו גם מעצבי קווסטים, סקריפטים היו גם יוצרים מודלים תלת מימדיים. לכל אחד היו שלוש או ארבע תחומי אחריות שהוא יהיה אחראי עליהם. ל- Reality Pump אפילו לא היה אמן UI ייעודי, האחריות הזו תטופל על ידי מוביל הפרויקט של המשחק. זה לעולם לא יעזוב את הרוח השיתופית של Reality Pump. לעזאזל, במהלך הפיתוח המוקדם של המשחק הבא שלהם Sacrilegium, Kozera עצמו יהיה תלוי בעיצוב ה-HUD של המשחק.

שמיעת מידע כזה גורמת לשני עולמות 2 להישמע כמו פרויקט פלא; מפתחים מתאגדים וחולקים אחריות על מנת ליצור את המוצר שהם רצו מאוד לייצר. שיתוף פעולה אמיתי בין מוחות פנטסטיים מתרחש בכל יום בתעשיית המשחקים, אבל מאמץ משותף בקנה מידה זה הוא דבר נדיר בהחלט.

עבור משחק שעוצב על ידי קבוצה קטנה של מפתחים, Two Worlds 2 בהחלט נראה כמו סרטון AAA של אותה תקופה. טכניקות רינדור מתקדמות, פיזיקה בזמן אמת על אובייקטים, סביבות עשירות בפירוט ועוד, כל אלה מצטברים כדי ליצור עולם מדהים להפליא.

אף מכונאי בכלל של Two Worlds 2 לא מראה את מאמצי שיתוף הפעולה של הצוות יותר ממערכת הקסם המעמיקה להפליא של המשחק, משהו שעדיין נותר ההיבט האינטואיטיבי והיצירתי ביותר של המשחק. למרות היותו משחק RPG מהנה עם מסע פרסום, מצב ריבוי משתתפים נפרד לחלוטין, סימולטור בניין כפר ועוד, תכונה זו היא התגלמות האופן שבו קבוצה קטנה של מפתחים יצרה משחק שכולו משחק איך אתה רוצה לשחק . מיותר לחלוטין וייחודי להפליא, זה מהי מערכת הקסם של Two Worlds 2 ומהי Two Worlds 2 בכללותו.

"הדבר היחיד שציירתי משני העולמות הראשונים היה הרעיון של קלפי קסם", אמר לי קוזרה. בשני עולמות 2, אתה לא לומד קסם דרך ניסיון, אתה עושה קסמים משלך. באמצעות קמיע של לחש, אתה יכול לשלב אלמנטים עם אפקטים כדי ליצור טורנדו שמתחבר לאויבים או טיל שפוגע מפסיק את תנועות האויב שלך ואז מוציא שד שיתקוף אותם. כאשר כל פריט במשחק מבוסס לחלוטין על פיזיקה, התנסות עם לחשים יכולה להוביל לכמה שילובים מעניינים מאוד.

קלפי הקסם היו הדרך של הצוות להפוך את המערכת למאוזנת מבלי להכתיב מסלול מוגדר כיצד עליך לשחק. ניתן היה למצוא קלפי קסם בטיפות שלל, לרכוש בחנויות או להתגלות במבוכים; שיפור כישורי הקסם שלך היה תלוי בכללי ההרפתקה שלך. "ספר מיומנויות וקלפים היו משהו שאפשר לקנות וזה יצר תמריץ מעניין לשחקנים להוציא על זה כסף", הזכיר לי קוזרה. "הייתה לנו מערכת חכמה... כדי לוודא שכל מה ששחקנים יבחרו, זה יהיה פחות או יותר מאוזן".

כמובן, הפיתוח תמיד יראה תכונות או תוספים בונוס נחתכים ממשחקים, בעיקר כדי לגרום להם לרוץ במהירויות שניתן לשחק על הקונסולה. "דבר אחד שהיה צריך לקצץ היה מערכת הקסם. עם המערכת, אתה יכול ליצור שרשרת גדולה של אפקטים, ובהתחלה, אתה יכול לבנות שרשראות ארוכות יותר שפשוט המשיכו לפעול. בהתחלה היה לנו פי חמישה ממספר העצמים... יכול להיות שיש לך שלושים ומשהו קליעים עפים מסביב, אבל אם היית נכנס לטילי דואר זבל או לחלק מהמפלצות, הקונסולות למעשה ימותו."

אם קוזרה היה חוזר ל- Two Worlds 2 - בדומה ל-Reality Pump שעשתה עם הרחבת המשחק מאין-מקום בשנה שעברה - הוא אומר שהוא ישאיר את מערכת הקסם על כנה. "אני חושב, אולי, הייתי משתמש בו כמוד אופציונלי כי הוא עשה כמה דברים מעניינים. אבל ההחלטה הזו נעשתה די מוקדם... זה יכול להפוך את הקוסם לעוצמתי מדי."

שני עולמות 2 לא נשכח. בתפנית מוזרה של אירועים, זה משחק שממשיך לחיות גם עד היום. הרחבה ב-2017 לצד שדרוג מלא של מנוע והרחבה בקרוב ברבעון השלישי של 3 האריכו באופן מובהק את חייו של כותר הנישה הזה מהדור האחרון הרבה מעבר למה שמישהו היה צופה. זה לא מפתיע רק אותך ואותי, זה אפילו מפתיע חלק מהמפתחים של המשחק המקורי.

עם זאת, הצוות מאחורי ההרחבות הללו אינו זהה לצוות האנדרדוג שיצר את המקור. רוב המפתחים הללו עברו לאפשרויות פוטנציאליות אחרות לאחר ש-Reality Pump נטשה את שני עולמות לטובת כותר אימה שמעולם לא יצא לאור בשם Sacriliegium.

Sacrilegium היה אמור להיות המשחק הבא של מפתח Reality Pump, אבל הוא מעולם לא הלך לשום מקום. בעקבות עזיבה מאסיבית של עובדים, כולל Kozera, המשחק יתבטל.

"יש אנשים שהחליטו שאחרי הפרויקט הם רוצים לעשות משהו אחר, אבל כמה אנשים באמת רצו לעשות שני עולמות 3. אבל זה לא קרה - זה גרם לכמה אנשים לעזוב", משחזר תומאש. עם פתיחת אולפן CD Projekt RED בקרקוב, נפתחו אפשרויות עבודה חדשות ורבים מהמפתחים של Two Worlds 2 הלכו לעבוד על The Witcher 3 ו-Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 תמיד היה משחק חשוב עבורי. שיחקתי בו כילד בחופשה; שיחקתי שודדי חזות בזמן שהחוץ נהרס בסופת רעמים זועמת במיוחד. אפילו בעושר של מדור "משחקים במבצע" של אמזון כילד בן 15, Two Worlds 2 היה אנדרדוג. עם זאת, אני יכול לומר בלב שלם שזה אחד האנדרדוגים הגדולים ביותר של הדור האחרון ואחד שסיפור הבריאה הופך את החוזקות שלו ליותר יוצאות דופן.

עוד על הנושאים: תכונה, קבלת או, פיתוח משחק פולני, משאבת ריאליטי, Witcher 2, The Witcher 2: Assassins of Kings משופר מהדורה, שני עולמות 2 /

השאירו תגובה

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *