Skulls of the Shogun - Intervista agli sviluppatori

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Windows Phone non ha avuto molti giochi esclusivi, quindi quando ho visto che Skulls of the Shogun, un gioco di strategia a turni, stava uscendo esclusivamente per Windows Phone, sono rimasto molto eccitato. Sono stato in grado di chattare con due dei sviluppatori dietro uno dei più grandi giochi per smartphone del prossimo autunno, che è anche l'esclusiva piattaforma Microsoft per l'avvio. Spero che ti piaccia.


Volevo solo che ti presentassi per iniziare.

Borut – Lo sono Borut Pfeifer e io sono l'ingegnere, il designer del gioco.

Ben - In realtà è il programmatore principale *ride* I [Ben Vance] si occupa anche di programmazione, progettazione e scrittura.

Dato che questo è un sito di telefoni, cosa usate per i vostri telefoni quotidiani?

Borut: ho un Windows Phone; un HD 7;

Ben - E di recente sono passato da un vecchio iPhone a un Samsung Galaxy Nexus Android. In realtà stavo guardando il nuovo Nokia... ahh... che è appena uscito, ma dovevo... ho dovuto prendere un telefono prima che arrivassero fuori, cos'era quella fine marzo? Non vedevo l'ora.

Borut: Sto pensando di passare a uno di quelli anche adesso. Abbastanza bene.

Sì, ne hai una di prima generazione.

Borut: Sì

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Volevo chiederti dello sviluppo del tuo gioco. So che molti dei nostri lettori sono sviluppatori e sarebbero interessati. So che questo gioco è in gestazione da un po'... Ricordo di aver letto le anteprime quasi due anni fa. Come è cambiato lo sviluppo del gioco nel tempo? È sempre stato un gioco Xbox Live Arcade?

Borut: Sì per la maggior parte. Jake Kazdal (3° sviluppatore presso Haunted Temple Studios) voleva una versione per iPhone e ho giocato con Xcode per circa una settimana ed ero come se odio questa **ride**. E io abbiamo pasticciato con XNA per un po' e anche con alcuni altri motori e [XNA] è stato semplicemente super facile da usare e fare ciò che volevamo fare e non ci ha ostacolato, quindi abbiamo parlato di fare un Xbox Live versione e a quel punto Microsoft non aveva annunciato che il telefono era come forse un anno fuori. Eravamo tipo "Scommetto che" *ridete*. Era una sorta di possibilità nella parte posteriore della nostra mente ; abbiamo anche pensato che sarebbe stato più facile per noi essere ripresi su XBLA perché il gioco avrebbe funzionato sul telefono.

M- Quindi la programmazione per il gioco... hai iniziato in XNA, è lì che hai iniziato?

Ben- Quindi, solo per costruire su questo per noi un grande... la produttività è importante perché siamo una piccola squadra... non volevamo passare attraverso un mucchio di piattaforme che sarebbero state nuove porte. Volevamo prima concentrarci sul gioco e l'uso di XNA si è rivelato abbastanza buono in questo senso. Non è stato così difficile.

Matthew – Per me è molto interessante che tu stia programmando in XNA. Hai anche annunciato che arriverà anche su Windows 8 e XNA non esiste realmente in quell'ambiente Windows 8 (app e giochi in stile Metro). Quindi come lo stai affrontando?

Borut- È stato un po' più difficile. Fondamentalmente abbiamo usato Monogame che è la versione c# open source di XNA. Esiste una versione open source di C# che si chiama Mono e questo è ac# open source di XNA e non lo fa non ha tutte le funzionalità ma ne ha molte. Leggerà i file XNA compilati e, quindi questo è stato di grande aiuto. Probabilmente ci sono voluti ancora un paio di mesi per rimettere tutto in funzione.

È interessante perché molti sviluppatori devono fare i conti con il fatto che sembra che XNA stia uscendo nel mondo Windows.

Borut - È un peccato, nel senso che la nostra esperienza con XNA al telefono è stata molto positiva perché è stato così, quindi... non ci è voluto molto per farlo funzionare. Era come forse un un paio di giorni. Funzionante e funzionante in quanto stava ottenendo forse da 10 a 15 fotogrammi al secondo... sai che una frequenza fotogrammi riproducibile era forse il resto della settimana. Sai che ci è voluto più tempo per ottimizzare davvero per quello, ma solo farlo funzionare e testarlo è stato davvero molto semplice da ottenere.

Ben - E questo cambierà davvero in base al gioco che stai costruendo. Ci siamo concentrati prima su Xbox, quindi eravamo interessati a una grafica grande e succosa e a farla funzionare sul telefono.

Borut - Sì, lavorare sulla versione del telefono ha richiesto davvero un mese o più di semplice ottimizzazione per farlo funzionare senza intoppi... davvero senza intoppi al telefono.

Quindi hai Microsoft come editore per tutte le edizioni attuali (Windows Phone, Xbox 360 e Windows 8), quindi devo chiederti come è stato Microsoft ad avere come editore?

Borut- Hai sempre qui rapporti contrastanti da [sviluppatori] su come sia lavorare con Microsoft... Penso che siamo stati fortunati... Voglio dire, le lamentele di cui senti parlare, non le abbiamo davvero sperimentate molto. I nostri produttori sono sempre stati molto reattivi e disponibili. E Microsoft ha sempre avuto il gioco, non ci hanno mai detto "Oh devi fare questa cosa stupida" e abbiamo sentito che altri avevano quel problema, quindi è stato davvero piacevole non averlo... li ho molto sulla stessa pagina. E le difficoltà principali sono state solo intorno alla nuova tecnologia che conosci Windows 8.

E chiunque abbia avuto a che fare con Windows 8 sa che [piattaforma di sviluppo] è ancora un work in progress, quindi come hai... fatto a trovarlo un bersaglio mobile a questo punto?

Borut – Uh no, sono rimasti solo alcuni dei pezzi più grandi e dobbiamo ancora integrare tutti i servizi Xbox Live [su Windows 8], quindi questo è il pezzo più grande di lavoro ancora rimasto; ci stiamo lavorando ora.

Quindi sarà un gioco live sia per Xbox che per WP e Windows 8?

Borut – Sì. E questo era uno dei motivi per cui volevamo utilizzare Windows 8, intendo dire che avevamo preso in considerazione l'idea di creare una versione di Games for Windows Live per Windows 7... ed era basata su una tecnologia precedente e non è così... ™non funziona davvero con XNA. Ci sono state davvero molte lamentele [con Games for Windows Live] e penso decisamente che [Microsoft] abbia ascoltato tutti quei problemi e abbia cercato di risolverli. Siamo decisamente entusiasti di questo [ Vivi su Windows 8] e spero che decolli…ovviamente *ride*.

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Ora sei legato ad esso abbastanza strettamente.

Borut - Sì.

Quindi volevo solo chiedere... Hai annunciato che avrà il gioco multipiattaforma o come funzionerà il multiplayer con tutte quelle diverse piattaforme nel mix?

Borut – Sì, non ne stiamo ancora parlando. *ridere*

Bene, starò attento a questo quando verrà annunciato. Naturalmente, voglio anche chiedere del gioco in sé perché questa è la parte più importante. Non ci ho giocato ma ci sono state molte anteprime e sembra contenere molte meccaniche simili a giochi come Final Fantasy Tactics e Advanced Wars. Ma in che modo il tuo gioco è diverso; usando una meccanica simile ma il tuo giro?

Ben – Penso che la differenza principale sia il modo in cui ci stiamo avvicinando. Stiamo cercando di prendere questo genere a turni e renderlo più impattante per farlo sembrare più simile a un gioco arcade... dal ritmo veloce. Tanti dei estetica che ottieni in un gioco a turni... stai prendendo decisioni attente e ci sono molti menu e c'è molta complessità... stiamo cercando di eliminarlo. In modo da non sacrificare profondità ma puoi prendere le tue decisioni rapidamente e provare le cose, improvvisare, adattarti alla situazione. E quindi non c'è quasi nessun menu ed è molto veloce; appena entrati, inizia a giocare e ad attaccare e la gente lo riprende abbastanza rapidamente.

Borut - Sì, invece di sederti lì e pianificare le tue decisioni, devi agire e reagire. Ti gratifica, specialmente nel multiplayer, per non essere ossessionato e entrare davvero nell'azione perché devo essere altrettanto preoccupato per quello che farà dopo. E quindi le partite hanno davvero un bel avanti e indietro e non imposta mai davvero [il gioco] in modo che un giocatore sia come se dominasse totalmente l'altro giocatore. Voglio dire puoi sempre sbagliare e poi l'equilibrio va dall'altra parte. Se stai cercando un'apertura, voglio dire che c'è della fisica nel gioco in modo da poter essere buttato giù da una sporgenza e se lasci il tuo generale vicino a un bordo può muori e poi perdi... anche se stai vincendo puoi fare un passo falso in modo che le partite siano molto drammatiche.

Sì, il problema con molte delle serie a turni, in particolare Final Fantasy [Tactics], è che si sono impantanate nella meccanica dei turni e finisci per stare seduto lì ad aspettare che l'altro giocatore finisca il proprio turno.

Ben - Una delle cose che esiste da un po' di tempo è che sei limitato a muovere cinque ragazzi per turno. E molte decisioni come quella sono state prese nel contesto del multiplayer... tu' Se è vero, non è divertente aspettare che un altro giocatore si muova di circa 20 unità o qualunque cosa stia per fare. Quindi molte decisioni sono state prese in quel contesto e si è scoperto che funziona anche per il giocatore singolo.

Proprio da quello che ho visto, mi piace molto il grande umorismo che sembra avere il gioco.

Ben – Sì, lo stile visivo è stato stabilito per primo e volevamo avere... chiaramente ci sono alcuni temi seri nel gioco, ma tu lo guardi e dici “Sembra divertente†, lo sai. Quindi abbiamo cercato di abbinare il tono della storia e lo stile del gioco, quindi ci sono temi seri ma è piuttosto spensierato nel suo trattamento. Cerchiamo di mantenerlo divertente e sciocco.


Skulls of the Shogun verrà lanciato su Xbox 360, Windows Phone e Windows 8 con il lancio di Windows 8.

Trailer della Pax Est

Maggiori informazioni sugli argomenti: i giochi, colloquio, anteprima, strategia

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