Intervista Scorn: scavare all'interno dell'esclusiva Xbox Series X

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Scorn ray-tracing Scorn Intervista

Microsoft Rivelazione all'interno di Xbox doveva essere il nostro primo vero sguardo a un'entusiasmante libreria di videogiochi di nuova generazione in esecuzione su Xbox Series X. Invece, i giocatori entusiasti sono stati sottoposti a poco più di una bobina sfrigolante di trailer di gioco che, pur mostrando una splendida grafica di nuova generazione, è stato un evento deludente per molti.

Ljubomir Peklar, direttore del gioco per i giochi più intriganti di Inside Xbox, Scorn, concorda sul fatto che Microsoft abbia avuto un problema di messaggistica durante la creazione delle aspettative per la rivelazione, qualcosa che la stessa Microsoft ha ammesso.

"Microsoft ha avuto alcuni problemi di messaggistica", ci ha detto Peklar. "La gente si aspettava che i giochi di produzione AAA multimilionari mostrassero elementi visivi di nuova generazione e, soprattutto, vetrine di gioco".

Nonostante ciò, Scorn di Ebb Software ha immediatamente catturato l'intrigo degli spettatori di Inside Xbox. Potrebbe non essere un titolo AAA di uno studio di grande nome, ma questo è ciò che è stato così impressionante nella vetrina di Microsoft: gli sviluppatori indipendenti e gli studi AA sono in grado di creare titoli che rivaleggiano anche con i giochi più economici con la tecnologia di nuova generazione.

L'accordo di esclusiva per Xbox Series X di Scorn è uno sviluppo molto recente, ci dice Peklar.
"È da un po' di tempo che parliamo con Microsoft, inviando loro varie build, ecc. L'accordo vero e proprio è avvenuto abbastanza di recente ed è stato realizzato in modo tempestivo".

Sarebbe un eufemismo dire che Scorn ha impressionato con la sua ricreazione fantasticamente dettagliata dello stile artistico psichedelico sessuale da incubo del defunto HR Giger, un focus artistico che richiede un'intensa quantità di tempo, impegno e gusto hardware per ottenere il risultato giusto.

[shunno-quote align=”left”] vogliamo che il nostro gioco venga giocato a 60 FPS e sarebbe quasi impossibile senza grandi sacrifici.[/shunno-quote]

"[Ricreare quello stile] è qualcosa che ho pensato sarebbe stata una delle sfide più grandi fin dall'inizio, ma non riuscivo a capire quanto", ha detto Peklar. "Richiede davvero un'enorme quantità di lucidatura e attenzione ai dettagli per avere un bell'aspetto".

Ma mentre molti conoscono il lavoro di Giger come designer dell'iconico Xenomorph di Alien, l'amore di Peklar per l'altro lavoro degli artisti è impossibile da reprimere. È ovvio che questo amore è profondo, che è una visione in cui Peklar crede e da cui è ispirato.

“Quando ho iniziato a scoprire l'arte, Giger è stato una grande fonte di ispirazione. I suoi dipinti erano molto vicini alla mia sensibilità e alle mie idee”, afferma Peklar. Alien è il motivo per cui la maggior parte delle persone pensa che il lavoro di Giger riguardi solo, beh, gli alieni o qualcosa di estraneo a noi, ma questo è un modo molto superficiale di vederlo. Non si tratta di qualcosa di alieno, è molto più di alienazione. È una riflessione sulla fusione senza fine e sul divoramento di entità biologiche senzienti da parte di macchinari tecnologici.

Riguarda i processi nella nostra mente che ci commuovono e ci spaventano come creature biologiche, come la nostra pulsione sessuale o la spinta all'autodistruzione. Riguarda la verità della nostra esistenza, non l'esistenza di un'altra forma. Questo è ciò a cui le persone reagiscono inconsciamente, non l'alienità".

Ma le immagini ipnotizzanti di Giger sono tutt'altro che l'unica influenza che alimenta la natura di Scorn. Anche se inchiodato all'essenziale, Peklar fornisce un impressionante elenco di adorazioni dallo stile cinematografico di Cronenberg, Argenot e Lynch alla filosofia di Heidegger e Camus alle opere psicologiche di Sigmund Freud ed Ernest Becker; non c'è quasi fine alle ispirazioni.

Nonostante l'impressionante gioco di avventura horror di Ebb Software nel 2017, la versione che abbiamo visto all'Inside Xbox è cambiata completamente dalla rivelazione iniziale del gioco. Ci sono voluti tempo, tentativi ed errori e una grande quantità di rielaborazioni per diventare il gioco che è oggi.

“Abbiamo imparato ogni lezione due volte. Sembra quasi irreale con quanta fiducia e quanta ignoranza siamo andati in tutto questo. Se all'inizio qualcuno potesse proiettare nella tua mente quanto non sai, e avrebbe bisogno di imparare, probabilmente saresti troppo paralizzato per iniziare. Fondamentalmente l'80% di quella parte di il gioco che hai visto è cambiato, per non parlare del resto del gioco".

Per ricreare perfettamente la sensazione estasiante dello stile viscerale di Giger, creare un'esperienza immersiva era un imperativo. L'immersione è la chiave del disprezzo; dalla narrativa al gameplay fino alla presentazione per tutto il corpo, Peklar e la troupe vogliono che i giocatori siano completamente assorbiti dai loro incubi ornati. Per i giocatori su console, ciò richiede una grafica di fascia alta e prestazioni perfette che semplicemente non erano fattibili con Xbox One e PlayStation 4.

Intervista di disprezzo
Abbiamo chiesto informazioni sul dong gocciolante del trailer ma non abbiamo nulla di nuovo da segnalare.

“Se non riusciamo a coinvolgere i giocatori, Scorn cadrà semplicemente piatto. Abbiamo vari strumenti a nostra disposizione per immergere il giocatore, dalle immagini ai suoni, ma dobbiamo assicurarci di usarli correttamente per elevare e dare priorità alla componente psicologica. L'hardware di nuova generazione rende tutto più facile perché non devi fare così tanto lavoro con le gambe e puoi semplicemente concentrarti sull'arte”.

“Non volevamo [portare Scorn sulle console dell'attuale generazione] perché vogliamo che il nostro gioco venga giocato a 60 FPS. Sarebbe quasi impossibile senza grandi sacrifici. Next-gen riguarda la reattività, la fluidità e molto meno tempo perso. Il problema con queste funzionalità è che non sono facili da vendere in video o screenshot".

Con così tanta attenzione su Xbox Series X e PlayStation 5 che ruotano attorno al passaggio dai dischi rigidi meccanici allo storage a stato solido, Peklar ritiene che il cambiamento più grande tra questa generazione e la successiva sia la pura potenza offerta dalla CPU nel cuore della serie X.

"Tutti pubblicizzano l'SSD come la prossima grande cosa, e sì, gli SSD aiuteranno molto con il caricamento e lo spostamento delle risorse, ma il più grande colpevole che sta creando problemi nell'attuale generazione è la CPU", ci ha spiegato Peklar. "Ecco da dove verrà la differenza più grande rispetto alla generazione attuale."

Quando Scorn uscirà su Xbox Series X, i giocatori saranno accolti da una storia dall'inizio alla fine invece della duologia originariamente rivelata dal gioco. Nonostante le sue molte influenze, Scorn è destinata a essere una delle esperienze di gioco più intriganti e ipnotizzanti di sempre, di cui Peklar vuole che i giocatori non sappiano quasi nulla prima di lanciarsi nel gioco.

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