Microsoft annuncia Project Acoustics per la simulazione acustica basata sulle onde
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Microsoft ha annunciato Project Acoustics, una nuova soluzione in via di sviluppo per la simulazione acustica basata sulle onde.
La nuova soluzione software "modella effetti d'onda come effetti di occlusione, ostruzione, portale e riverbero in scene complesse senza richiedere il markup manuale della zona o il raytracing intensivo della CPU".
Microsoft descrive la loro soluzione audio come simile nella filosofia alle mesh di illuminazione statica preconfezionate che pre-calcola dove dovrebbero trovarsi le ombre e le fonti di luce.
Secondo Microsoft, "i metodi acustici basati sui raggi possono verificare l'occlusione utilizzando un singolo cast di raggi da sorgente a ascoltatore o guidare il riverbero stimando il volume della scena locale con pochi raggi. Ma queste tecniche possono essere inaffidabili perché un sassolino occlude tanto quanto un masso. I raggi non tengono conto del modo in cui il suono si piega attorno agli oggetti, un fenomeno noto come diffrazione. La simulazione di Project Acoustics cattura questi effetti utilizzando una simulazione basata sulle onde. L'acustica è più prevedibile, precisa e senza interruzioni".
Il middleware audio è già stato introdotto nel motore di gioco Unity come trascinamento della selezione e include un plug-in del motore audio Unity. In qualità di sviluppatore, puoi aumentare i controlli della sorgente audio Unity allegando un componente dei controlli C# di Project Acoustics a ogni oggetto audio.
Ecco il diagramma del flusso di lavoro di Microsoft:
Pre-cottura: inizia con l'impostazione della cottura selezionando quale geometria risponde all'acustica, ad esempio ignorando i raggi luminosi. Quindi modifica le assegnazioni automatiche del materiale e seleziona le aree di navigazione per guidare il campionamento dell'ascoltatore. Non esiste un markup manuale per le zone riverbero/portale/stanza.
Bake: un passaggio di analisi viene eseguito localmente, che esegue la voxelizzazione e altre analisi geometriche sulla scena in base alle selezioni precedenti. I risultati vengono visualizzati nell'editor per verificare l'impostazione della scena. Al momento dell'invio di bake, i dati voxel vengono inviati ad Azure e si ottiene una risorsa di gioco acustica.
Runtime: carica la risorsa nel tuo livello e sei pronto per ascoltare l'acustica nel tuo livello. Progetta l'acustica dal vivo nell'editor utilizzando controlli granulari per sorgente. I controlli possono anche essere guidati dallo scripting di livello.
Project Acoustics sarà utilizzabile su Xbox One, Android, MacOS e Windows. Ovviamente anche Xbox Series X trarrà vantaggio dalla soluzione, inoltre con la sua tecnologia audio hardware.
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