Microsoft annuncia l'aggiunta dell'ombreggiatura a tasso variabile a DirectX 12

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Microsoft è entusiasta di annunciare che DirectX 12 è ufficialmente la prima API grafica a offrire un ampio supporto hardware per l'ombreggiatura a velocità variabile.

Analizziamolo semplicemente: lo shading a velocità variabile è una nuova API "potente" che consente agli sviluppatori di utilizzare le GPU in modo più efficiente e intelligente.

La velocità di ombreggiatura calcola di che colore dovrebbe essere ciascun pixel in uno schermo. Un tasso di shading più elevato significa che le cose sullo schermo sembrano molto migliori, ma a costo di stressare maggiormente la tua GPU. D'altra parte, un tasso di shading inferiore significa che le cose sembrano peggiori, ma la tua GPU si divertirà.

Quando uno sviluppatore di giochi imposta la velocità di ombreggiatura, questa viene applicata automaticamente a tutti i pixel. Il problema è che pixel diversi richiedono velocità di ombreggiatura diverse. È qui che entra in gioco l'ombreggiatura a tasso variabile.

L'ombreggiatura a tasso variabile consentirà agli sviluppatori di giochi di scegliere aree dello schermo con un tasso di ombreggiatura selettivamente ridotto, consentendo prestazioni migliori nel gioco. Possono anche fare il contrario: aggiornare la grafica in alcune aree per prestazioni leggermente ridotte.

Diversi sviluppatori di studi e motori, tra cui Unity, Activision, Ubisoft, Epic Games, 343 Industries, Massive Entertainment, Playground Games, Stardock, IO Interactive e Turn 10, hanno tutti in programma di aggiungere l'ombreggiatura a tasso variabile ai loro motori e/o giochi.

Per ulteriori informazioni e per una panoramica più tecnica e approfondita di come funziona l'ombreggiatura a tasso variabile in DirectX 12, puoi consultare il post del blog ufficiale di Microsoft qui.

Fonte: Blog ufficiale Microsoft.

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