Caratteristica: Making Two Worlds 2: un gioco di ruolo perdente con un segreto magico

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L'originale Two Worlds ha molto potere duraturo per essere un gioco di tale qualità rilassata. È uno di quei titoli che salta fuori di tanto in tanto, spesso per scherzo, al punto che è un gioco straordinariamente riconoscibile nonostante la sua infamia. Think Too Human, Mindjack o Devil's Third: il tipo di prodotto ricordato attraverso un sorriso affettuoso seguito da uno sbuffo.

Per un gioco con una citazione in una scatola che afferma che era "Oblivion on steroids", Two Worlds è un pallido imitatore del gioco di ruolo AAA di Bethesda, sebbene la sua ambizione fosse certamente amabile. Al di fuori di una sensazione accattivante da film di serie B, tuttavia, era essenzialmente rotto. C'erano più insetti dei pavimenti rocciosi incrinati di Vvardenfell, doppiaggio considerevolmente peggiore rispetto al suo contemporaneo Elder Scrolls e combattimenti che sembravano semplicemente schiaffeggiare i nemici con un asciugamano umido.

L'originale Two Worlds è tutt'altro che un buon gioco, anche solo guardandolo si può dire, ma è davvero memorabile.

Ma dentro tutto questo c'erano alcune idee decenti nascoste nelle crepe. A differenza di molti giochi di ruolo dell'epoca, non c'erano classi da vedere all'interno dei suoi sistemi. Raccoglieresti equipaggiamento, libri di abilità e carte magiche che ti permetterebbero di adattarti al volo; un semplice albero delle abilità ti aiuterebbe a scegliere una classe diretta se lo volessi. Sebbene sia scivolato in molte aree, la libertà del giocatore era un obiettivo chiave. È diventato un mantra per lo sviluppatore polacco Reality Pump, uno che sarebbe stato profondamente integrato nel sequel completamente sottovalutato del gioco.

"Volevamo darti la libertà di creare qualsiasi cosa tu volessi fare", mi ha detto lo sviluppatore Tomasz Kozera, un'affermazione che suonava vera per l'intero sviluppo di Two Worlds 2. Il gioco originale e il suo sequel erano enormi deviazioni dai giochi realizzati in precedenza da Reality Pump. Sebbene Two Worlds fosse un gioco di ruolo open world in cui potresti immergerti per centinaia di ore, la maggior parte del lavoro precedente dello sviluppatore era ancorato al genere RTS.

Spostare i generi è stato un enorme cambiamento per uno studio delle loro dimensioni. Anche quando ha iniziato lo sviluppo del sequel di Two Worlds, Reality Pump aveva poco più di venti dipendenti per creare un intero gioco di ruolo. Per un piccolo studio polacco, questo è stato un compito arduo che si sarebbe concluso con poco più di quaranta persone che hanno contribuito alla sua creazione. Prima dei giorni di The Witcher 3 e dell'imminente Cyberpunk 2099, la Polonia non era l'astro nascente dei videogiochi come è oggi. I giochi sviluppati in Polonia erano spesso piccoli, delegati a piattaforme singole e con un budget limitato. Anche The Witcher 2 di CD Projekt RED, un gioco di otto anni, dice solo di essere rilasciato su due delle piattaforme della sua generazione. Two Worlds 2 sarebbe stato rilasciato su tre.

The Witcher 2 di CD Projekt RED potrebbe essere stato un grande rilascio mondiale, ma sarebbe stato rilasciato solo su PC e Xbox 360, sebbene anche quel port sia arrivato dopo. Two Worlds 2 vedrebbe un rilascio simultaneo su tutte e tre le piattaforme, una novità per i giochi polacchi.

"Avevamo la strana sensazione che nessuno in Polonia sapesse che esiste questo tipo di gioco", mi ha detto Kozera. Il team sapeva che qualunque cosa avesse creato sarebbe stata accolta favorevolmente negli Stati Uniti e nel Regno Unito, ma a quel punto i giocatori polacchi erano ancora molto introdotti ai nuovi giochi effettivamente sviluppati nei loro paesi. “Sembrava un po' strano, ma sapevamo che stavamo facendo qualcosa di speciale, su scala più ampia. Stavamo anche rilasciando su più piattaforme, cosa che a quel punto era piuttosto difficile. Non molti studi lo hanno fatto in Polonia, è stato davvero stimolante per noi".

Dopo aver iniziato come stagista nella sua prima posizione nell'industria dei giochi, Kozera ha finito per avere una mano in quasi ogni aspetto del design in Two Worlds 2. Collaborando con un altro programmatore, il suo primo progetto sarebbe stato quello di creare uno strumento motore che generasse casualmente le grotte e i dungeon del gioco, qualcosa che alla fine è stato utilizzato solo come linea di base per i layout poiché i designer volevano un approccio più pratico. Entro la fine dello sviluppo, il nome di Kozera è associato a qualsiasi cosa, dalla sceneggiatura e correzione di bug alla progettazione delle missioni e alla progettazione della storia.

Alla Reality Pump, tutti hanno bilanciato numerosi ruoli. I programmatori sarebbero anche progettisti di missioni, gli sceneggiatori creerebbero anche modelli 3D. Ognuno aveva tre o quattro responsabilità di cui sarebbe stato incaricato. Reality Pump non aveva nemmeno un artista dell'interfaccia utente dedicato, quella responsabilità sarebbe stata gestita dal capo progetto del gioco. Questo non lascerebbe mai lo spirito collaborativo di Reality Pump. Inferno, durante lo sviluppo iniziale del loro prossimo gioco Sacrilegium, lo stesso Kozera avrebbe avuto un problema nel progettare l'HUD del gioco.

È sentire informazioni come questa che fa sembrare Two Worlds 2 un progetto miracoloso; gli sviluppatori si uniscono e condividono la responsabilità per creare il prodotto che desideravano disperatamente realizzare. Una vera collaborazione tra menti fantastiche si verifica ogni giorno nell'industria dei giochi, ma uno sforzo condiviso su questa scala è davvero una cosa rara.

Per un gioco progettato da un piccolo gruppo di sviluppatori, Two Worlds 2 sembra sicuramente un video AAA dell'epoca. Tecniche di rendering avanzate, fisica in tempo reale sugli oggetti, ambienti ricchi di dettagli e molto altro si sommano per creare un mondo sbalorditivo.

Nessuna meccanica nella totalità di Two Worlds 2 mostra gli sforzi collaborativi del team più del sistema magico straordinariamente approfondito del gioco, qualcosa che rimane ancora l'aspetto più intuitivo e creativo del gioco. Nonostante sia un divertente gioco di ruolo d'azione con una campagna, una modalità multiplayer cooperativa completamente separata, un simulatore di costruzione di villaggi e altro, è questa caratteristica che è l'epitome di come un piccolo gruppo di sviluppatori ha creato un gioco incentrato sul giocare come vuoi giocare . Completamente non necessario e incredibilmente unico, ecco cos'è il sistema magico di Two Worlds 2 e ciò che Two Worlds 2 è nel suo insieme.

"L'unica cosa che ho disegnato dai primi Due Mondi è stata l'idea delle carte magiche", mi ha detto Kozera. In Two Worlds 2, non impari la magia attraverso l'esperienza, crei i tuoi incantesimi. Usando un amuleto dell'incantesimo, puoi combinare elementi con effetti per creare tornado che si concentrano sui nemici o un missile che colpisce mette in pausa i movimenti del tuo nemico e quindi genera un demone per attaccarlo. Poiché ogni oggetto del gioco è completamente basato sulla fisica, la sperimentazione con gli incantesimi può portare ad alcune combinazioni molto interessanti.

Le carte magiche sono state il modo in cui la squadra ha bilanciato il sistema senza dettare un percorso prestabilito su come giocare. Le carte magiche possono essere trovate nei bottini, acquistate nei negozi o scoperte nei sotterranei; migliorare le tue abilità magiche dipendeva dalle regole della tua avventura. "Libri delle abilità e carte erano qualcosa che si poteva acquistare e questo ha creato un interessante incentivo per i giocatori a spendere soldi per questo", mi ha ricordato Kozera. "Avevamo un sistema intelligente... per assicurarci che qualunque cosa i giocatori scelgano, sarà più o meno equilibrato".

Ovviamente, lo sviluppo vedrà sempre le funzionalità o gli additivi bonus tagliati dai giochi, principalmente per farli funzionare a velocità giocabili su console. “Una cosa che doveva essere abbattuta era il sistema magico. Con il sistema, puoi creare una grande catena di effetti e inizialmente potresti costruire catene più lunghe che continuavano a funzionare. Inizialmente avevamo un numero di oggetti cinque volte maggiore... potevi avere una trentina di proiettili che volavano in giro, ma se entravi nei missili di spamming o in alcuni dei mostri, le console sarebbero effettivamente morte".

Se Kozera dovesse tornare in Two Worlds 2, proprio come Reality Pump ha fatto con l'espansione del gioco l'anno scorso, dice che lascerebbe intatto il sistema magico. “Penso, forse, che lo userei come mod opzionale perché ha fatto alcune cose interessanti. Ma questa decisione è stata presa abbastanza presto... potrebbe rendere il mago troppo potente."

Two Worlds 2 non è stato dimenticato. In una strana svolta degli eventi, è un gioco che continua a vivere anche oggi. Un'espansione nel 2017 insieme a un aggiornamento completo del motore e un'imminente espansione nel terzo trimestre del 3 ha allungato in modo strano la vita di questo titolo last-gen di nicchia ben oltre ciò che chiunque avrebbe previsto. Non sorprende solo te e me, sorprende anche alcuni degli sviluppatori del gioco originale.

Tuttavia, il team dietro queste espansioni non è lo stesso del team perdente che ha creato l'originale. La maggior parte di questi sviluppatori è passata ad altre prospettive dopo che Reality Pump ha abbandonato Two Worlds a favore di un titolo horror mai pubblicato chiamato Sacriliegium.

Sacrilegium doveva essere il prossimo gioco dello sviluppatore Reality Pump, ma non è mai andato da nessuna parte. A seguito di una massiccia partenza di dipendenti, incluso Kozera, il gioco sarebbe stato cancellato.

"Alcune persone hanno deciso che dopo il progetto volevano fare qualcos'altro, ma alcune persone volevano davvero fare Two Worlds 3. Ma non è successo, questo ha fatto sì che alcune persone se ne andassero", ricorda Tomasz. Con l'apertura di uno studio a Cracovia da parte di CD Projekt RED, si sono aperte nuove prospettive di lavoro e molti degli sviluppatori di Two Worlds 2 sono andati a lavorare su The Witcher 3 e Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 è sempre stata una partita importante per me. Ci ho giocato da bambino in vacanza; Ho giocato a fingere di pirati mentre l'esterno è stato devastato da un temporale particolarmente arrabbiato. Anche nella ricca sezione "giochi in vendita" di Amazon da ragazzo di 15 anni, Two Worlds 2 era un perdente. Tuttavia, posso dire con tutto il cuore che è uno dei più grandi sfavoriti dell'ultima generazione e la storia della creazione rende i suoi punti di forza ancora più notevoli.

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