Skulls of the Shogun - Wawancara Pengembang

Ikon waktu membaca 9 menit Baca


Pembaca membantu dukungan MSpoweruser. Kami mungkin mendapat komisi jika Anda membeli melalui tautan kami. Ikon Keterangan Alat

Baca halaman pengungkapan kami untuk mengetahui bagaimana Anda dapat membantu MSPoweruser mempertahankan tim editorial Baca lebih lanjut

Tengkorak-Of-The-Shogun-game

Windows Phone tidak memiliki banyak game eksklusif, jadi ketika saya melihat bahwa Skulls of the Shogun, sebuah game strategi berbasis giliran, keluar secara eksklusif untuk windows phone, saya sangat senang. Saya dapat mengobrol dengan dua dari pengembang di balik salah satu game ponsel pintar terbesar di Musim Gugur mendatang yang juga merupakan platform eksklusif Microsoft untuk boot. Semoga Anda menikmati.


Saya hanya ingin Anda memperkenalkan diri untuk memulai.

borut – aku Borut Pfeifer dan saya adalah insinyur, desainer dalam game.

Ben – Dia sebenarnya adalah programmer utama *tertawa* I [Ben Vance] juga melakukan pemrograman, perancangan dan penulisan.

Karena ini adalah situs telepon, apa yang kalian gunakan untuk telepon sehari-hari?

Borut- Saya memiliki Windows Phone; HD7;

Ben – Dan baru-baru ini saya beralih dari iPhone lama ke Android Samsung Galaxy Nexus. Saya sebenarnya mengincar Nokia baru…ahh..yang baru saja keluar, tapi saya harus…harus mendapatkan ponsel sebelum mereka datang keluar, apa akhir Maret itu? Saya tidak sabar menunggu.

Borut: Saya juga berpikir untuk mengupgrade ke salah satunya sekarang. Cukup bagus.

Ya, Anda memiliki generasi pertama.

Borut: Ya

IMG_20120307_1355041

Ingin bertanya tentang perkembangan game Anda. Saya tahu bahwa banyak pembaca kami adalah pengembang dan akan tertarik. Saya tahu bahwa game ini sudah lama berkembang…Saya ingat pernah membaca pratinjau hampir dua tahun lalu.  Bagaimana perkembangan game berubah dari waktu ke waktu? Apakah selalu merupakan game Xbox Live Arcade?

Borut: Ya untuk sebagian besar. Jake Kazdal (pengembang ke-3 di Haunted Temple Studios) menginginkan versi iPhone dan saya bermain-main dengan Xcode selama seminggu dan saya seperti membenci **tertawa** ini. Dan saya bermain-main dengan XNA sebentar dan beberapa mesin lain juga dan [XNA] sangat mudah digunakan dan melakukan apa yang ingin kami lakukan dan itu tidak menghalangi kami jadi kami berbicara tentang melakukan Xbox Live versi dan pada saat itu Microsoft tidak suka mengumumkan ponsel itu seperti mungkin setahun. ; kami juga berpikir mungkin akan lebih mudah bagi kami untuk dijemput di XBLA karena game ini akan berfungsi di telepon.

M- Jadi pemrograman untuk gamenya…kau mulai di XNA, dari situlah kau mulai?

Ben- Jadi, untuk membangunnya bagi kami…produktivitas yang besar itu penting karena kami adalah tim kecil…kami tidak ingin melewati banyak platform yang akan menjadi port baru. Kami ingin fokus pada permainan terlebih dahulu dan menggunakan XNA ternyata cukup bagus dalam hal itu. Itu tidak terlalu sulit.

Matthew – Sangat menarik bagi saya bahwa Anda memprogram di XNA. Anda juga mengumumkan bahwa itu juga datang ke Windows 8 dan XNA tidak benar-benar ada di lingkungan Windows 8 (Aplikasi dan Game Bergaya Metro). Jadi bagaimana Anda menghadapinya?

Borut- Ini sedikit lebih sulit. Pada dasarnya kami menggunakan Monogame yang merupakan open source c# versi XNA. Ada versi open source dari C# yang disebut Mono dan ini adalah ac# open source dari XNA dan tidak Tidak memiliki semua fitur tetapi memiliki banyak. Ini akan membaca file XNA yang dikompilasi dan, jadi itu sangat membantu. Mungkin masih butuh beberapa bulan untuk menyiapkan dan menjalankan semuanya.

Itu menarik karena banyak pengembang harus berurusan dengan fakta bahwa sepertinya XNA sedang dalam perjalanan keluar di dunia Windows.

Borut – Sangat disayangkan bahwa pengalaman kami dengan XNA di telepon sangat positif karena memang begitu, jadi…tidak butuh waktu lama untuk menjalankannya. beberapa hari. Berjalan dan berjalan karena mungkin mendapatkan 10 hingga 15 frame per detik…Anda tahu frame rate yang dapat dimainkan mungkin adalah sisa minggu ini. Anda tahu butuh waktu lebih lama dari itu untuk benar-benar mengoptimalkannya, tapi hanya menjalankannya dan mengujinya benar-benar mudah untuk dicapai.

Ben – Dan itu benar-benar akan berubah berdasarkan game yang sedang Anda buat. Kami berfokus pada Xbox terlebih dahulu, jadi kami tertarik pada grafik besar yang menarik dan membuatnya berfungsi di telepon.

Borut – Ya, bekerja pada versi ponsel benar-benar membutuhkan waktu sebulan atau lebih hanya pengoptimalan untuk membuatnya bekerja dengan lancar..sangat mulus di ponsel.

Jadi Anda memiliki Microsoft sebagai penerbit Anda untuk semua edisi saat ini (Windows Phone, Xbox 360 dan Windows 8) jadi saya harus bertanya bagaimana Microsoft telah menjadi penerbit Anda?

Borut- Anda selalu di sini berbagai laporan dari [pengembang] tentang bagaimana bekerja dengan Microsoft.. Saya pikir kami beruntung…Maksud saya keluhan yang Anda dengar, kami belum benar-benar mengalami banyak. Produsen kami selalu sangat responsif dan membantu. Dan Microsoft selalu mendapatkan permainannya, mereka tidak pernah memberi tahu kami “Oh, Anda harus melakukan hal bodoh ini†dan kami mendengar orang lain mengalami masalah itu jadi sangat menyegarkan untuk tidak melakukannya…untuk sangat banyak memilikinya di halaman yang sama. Dan kesulitan utama hanya seputar teknologi baru yang Anda kenal Windows 8.

Dan siapa pun yang pernah berurusan dengan Windows 8 tahu bahwa itu [platform dev] masih dalam proses, jadi bagaimana Anda menemukan itu sebagai target bergerak pada saat ini?

Borut – Uh tidak, hanya ada beberapa bagian yang lebih besar yang tersisa dan kami masih harus mengintegrasikan semua layanan Xbox Live [di Windows 8] sehingga bagian terbesar dari pekerjaan yang masih tersisa; kami sedang mengerjakannya sekarang.

Jadi ini akan menjadi game langsung untuk Xbox dan WP dan Windows 8?

Borut – Yap. Dan itulah salah satu alasan kami ingin menggunakan Windows 8, maksud saya, kami telah mempertimbangkan untuk membuat Game untuk versi Windows Live untuk Windows 7…dan itu dibangun di atas teknologi yang lebih lama dan ternyata tidak†™ tidak benar-benar bekerja dengan XNA. Ada banyak keluhan [dengan Game untuk Windows Live] dan saya yakin mereka [Microsoft] mendengarkan semua masalah itu dan mencoba mengatasinya. Kami sangat bersemangat untuk itu [ Live di Windows 8] dan semoga bisa berjalan dengan baik…jelas *tertawa*.

tengkorak_shogun_a

Anda sekarang terikat dengan cukup erat.

Borut – Ya.

Jadi hanya ingin bertanya…Sudahkah Anda mengumumkan bahwa itu akan memiliki permainan lintas platform atau bagaimana multipemain akan bekerja dengan semua platform yang berbeda dalam campuran?

Borut – Ya, kami masih belum membicarakannya. *tertawa*

Baiklah saya akan mewaspadai ketika diumumkan. Saya juga tentunya ingin bertanya tentang game itu sendiri karena itu adalah bagian yang paling penting. Saya belum memainkannya tetapi sudah banyak preview dan itu tampaknya mengandung banyak mekanisme yang mirip dengan game seperti Final Fantasy Tactics dan Advanced Wars. Namun bagaimana game Anda berbeda; menggunakan mekanisme serupa tetapi putaran Anda sendiri?

Ben – Saya pikir perbedaan utamanya adalah bagaimana kami mendekatinya. Kami mencoba mengambil genre berbasis giliran ini dan membuatnya lebih berdampak sehingga terasa lebih seperti permainan arcade…berputar cepat. Begitu banyak estetika yang Anda dapatkan dalam permainan berbasis giliran…Anda membuat keputusan dengan hati-hati dan ada banyak menu dan ada banyak kerumitan..kami mencoba menghapusnya. Agar kami tidak mengorbankan mendalam tetapi Anda dapat membuat keputusan dengan cepat dan mencoba berbagai hal, berimprovisasi, beradaptasi dengan situasi. Jadi, hampir tidak ada menu sama sekali dan sangat cepat; baru masuk ke sana, mulai bermain dan menyerang dan orang-orang mengambilnya dengan cepat.

Borut – Ya, alih-alih duduk di sana dan merencanakan keputusan Anda, Anda harus bertindak dan bereaksi. Ini semacam penghargaan bagi Anda, terutama dalam multipemain, karena tidak terobsesi dan benar-benar masuk ke dalam tindakan karena saya harus sama khawatir tentang apa yang akan dia lakukan selanjutnya. Jadi pertandingan benar-benar memiliki bolak-balik yang bagus dan tidak pernah benar-benar mengaturnya [permainan] sehingga satu pemain seperti benar-benar mendominasi pemain lain. Maksud saya Anda selalu bisa mengacaukan dan kemudian keseimbangan berjalan sebaliknya. Jika Anda mencari celah, maksud saya ada fisika dalam permainan sehingga Anda bisa terlempar dari tepian dan jika Anda meninggalkan jenderal Anda di dekat tepi dia bisa mati dan kemudian Anda kalah…bahkan jika Anda menang, Anda bisa salah langkah sehingga membuat pertandingan tetap dramatis.

Ya masalah dengan banyak seri berbasis giliran, terutama Final Fantasy [Tactics] adalah bahwa mereka terjebak dalam mekanisme giliran dan Anda akhirnya duduk di sana menunggu pemain lain menyelesaikan giliran mereka.

Ben – Salah satu hal yang sebenarnya sudah ada cukup lama adalah Anda dibatasi untuk memindahkan lima orang per giliran. Dan banyak keputusan seperti itu yang dibuat dalam konteks multipemain…Anda� benar tidak menyenangkan menunggu pemain lain bergerak sekitar XNUMX unit atau apa pun yang akan mereka lakukan. Jadi banyak keputusan yang dibuat dalam konteks itu dan ternyata itu juga berlaku untuk pemain tunggal.

Dari apa yang saya lihat, saya sangat menyukai humor hebat yang tampaknya dimiliki game ini.

Ben – Ya, gaya visualnya dibuat terlebih dahulu dan kami ingin memilikinya…jelas ada beberapa tema serius dalam game ini, tetapi Anda melihatnya dan Anda seperti “Ini sepertinya menyenangkan,†Anda tahu. Jadi kami mencoba untuk mencocokkan nada cerita dan gaya permainan sehingga ada tema serius tetapi cukup ringan dalam perawatannya. Kami mencoba untuk tetap menyenangkan dan konyol.


Skulls of the Shogun akan diluncurkan di Xbox 360, Windows Phone dan Windows 8 dengan peluncuran Windows 8.

Trailer Pax Timur

Lebih lanjut tentang topik: permainan, wawancara, pratinjau, strategi

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai *