Microsoft mengumumkan Project Acoustics untuk simulasi akustik berbasis gelombang

Ikon waktu membaca 2 menit Baca


Pembaca membantu dukungan MSpoweruser. Kami mungkin mendapat komisi jika Anda membeli melalui tautan kami. Ikon Keterangan Alat

Baca halaman pengungkapan kami untuk mengetahui bagaimana Anda dapat membantu MSPoweruser mempertahankan tim editorial Baca lebih lanjut

Microsoft telah mengumumkan Project Acoustics, solusi pengembangan baru untuk simulasi akustik berbasis gelombang. 

Solusi perangkat lunak baru "memodelkan efek gelombang seperti oklusi, obstruksi, portal, dan efek gema dalam pemandangan kompleks tanpa memerlukan markup zona manual atau raytracing intensif CPU."

Microsoft menggambarkan solusi audio mereka sebagai filosofi yang serupa dengan kisi-kisi pencahayaan statis pra-panggang yang menghitung sebelumnya di mana bayangan dan sumber cahaya seharusnya berada.

Menurut Microsoft, “Metode akustik berbasis sinar dapat memeriksa oklusi menggunakan ray cast sumber-ke-pendengar tunggal, atau menggerakkan reverb dengan memperkirakan volume pemandangan lokal dengan beberapa sinar. Tetapi teknik ini tidak dapat diandalkan karena kerikil menutupi sebanyak batu besar. Sinar tidak menjelaskan cara suara dibelokkan di sekitar objek, sebuah fenomena yang dikenal sebagai difraksi. Simulasi Project Acoustics menangkap efek ini menggunakan simulasi berbasis gelombang. Akustik lebih dapat diprediksi, akurat, dan mulus.”

Middleware audio sudah diperkenalkan ke mesin game Unity sebagai drag-and-drop dan termasuk plugin mesin audio Unity. Sebagai pengembang, Anda dapat menambah kontrol sumber audio Unity dengan melampirkan komponen kontrol Project Acoustics C# ke setiap objek audio.

Berikut adalah bagan alur kerja Microsoft:

Pra-panggang: Mulailah dengan menyiapkan panggangan dengan memilih geometri mana yang merespon akustik, misalnya dengan mengabaikan poros cahaya. Kemudian edit penetapan materi otomatis dan pilih area navigasi untuk memandu pengambilan sampel pendengar. Tidak ada markup manual untuk zona reverb/portal/room.

Panggang: Langkah analisis dijalankan secara lokal, yang melakukan voxelisasi dan analisis geometrik lainnya di tempat kejadian berdasarkan pilihan di atas. Hasil divisualisasikan dalam editor untuk memverifikasi pengaturan adegan. Pada pengiriman panggang, data voxel dikirim ke Azure dan Anda mendapatkan kembali aset game akustik.

Runtime: Muat aset ke level Anda, dan Anda siap mendengarkan akustik di level Anda. Rancang akustik langsung di editor menggunakan kontrol per sumber granular. Kontrol juga dapat didorong dari skrip level.

Project Acoustics akan dapat digunakan di Xbox One, Android, MacOS, dan Windows. Tentu saja, Xbox Series X juga akan mendapat manfaat dari solusinya, apalagi dengan teknologi audio perangkat kerasnya.

Lebih lanjut tentang topik: microsoft, Akustik Proyek, kesatuan, mesin persatuan, xbox satu

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai *