Fitur: Making Two Worlds 2: RPG underdog dengan rahasia ajaib

Ikon waktu membaca 9 menit Baca


Pembaca membantu dukungan MSpoweruser. Kami mungkin mendapat komisi jika Anda membeli melalui tautan kami. Ikon Keterangan Alat

Baca halaman pengungkapan kami untuk mengetahui bagaimana Anda dapat membantu MSPoweruser mempertahankan tim editorial Baca lebih lanjut

Two Worlds yang asli memiliki banyak kekuatan yang bertahan lama karena menjadi game dengan kualitas yang begitu lemah. Ini adalah salah satu judul yang muncul dari waktu ke waktu, sering kali bercanda, ke titik di mana itu adalah permainan yang sangat dikenal meskipun keburukannya. Think Too Human, Mindjack, atau Devil's Third—jenis produk yang diingat melalui senyuman manis yang diikuti dengan dengusan.

Untuk sebuah game dengan kutipan kotak yang menyatakan bahwa itu adalah "Oblivion on steroids", Two Worlds adalah peniru pucat dari AAA RPG Bethesda, meskipun ambisinya tentu saja ramah. Di luar nuansa film-B yang menawan, itu pada dasarnya rusak. Ada lebih banyak serangga daripada lantai batu Vvardenfell yang retak, akting suara yang jauh lebih buruk daripada Elder Scrolls kontemporer dan pertempuran yang terasa seperti Anda hanya menampar musuh dengan handuk basah.

Two Worlds yang asli jauh dari permainan yang bagus — bahkan hanya dengan melihatnya saja Anda sudah tahu — tetapi ini adalah game yang sangat berkesan.

Tapi di dalam semua ini ada beberapa ide bagus yang tersembunyi di dalam celah. Tidak seperti banyak RPG pada saat itu, tidak ada kelas yang terlihat dalam sistemnya. Anda akan mengambil perlengkapan, buku keterampilan, dan kartu ajaib yang memungkinkan Anda beradaptasi dengan cepat; pohon keterampilan sederhana akan membantu Anda memilih kelas langsung jika Anda menginginkannya. Meskipun tergelincir di banyak area, kebebasan pemain adalah fokus utama. Ini menjadi mantra untuk Reality Pump pengembang Polandia, yang akan sangat terintegrasi ke dalam sekuel game yang sepenuhnya diremehkan.

“Kami ingin memberi Anda kebebasan untuk membuat apa pun yang ingin Anda buat,” kata pengembang Tomasz Kozera kepada saya, sebuah pernyataan yang terdengar benar untuk keseluruhan pengembangan Two Worlds 2. Game orisinal dan sekuelnya sangat berbeda dengan game yang dibuat Reality Pump sebelumnya. Sementara Two Worlds adalah permainan role-playing dunia terbuka yang dapat Anda tenggelamkan ratusan jam, sebagian besar pekerjaan pengembang sebelumnya berlabuh di genre RTS.

Memindahkan genre adalah perubahan besar untuk studio seukuran mereka. Bahkan ketika memulai pengembangan sekuel Dua Dunia, Reality Pump memiliki lebih dari dua puluh karyawan untuk membuat seluruh RPG. Untuk sebuah studio kecil Polandia, ini adalah tugas berat yang akan diselesaikan dengan lebih dari empat puluh orang yang terlibat dalam pembuatannya. Sebelum masa The Witcher 3 dan Cyberpunk 2099 yang akan datang, Polandia bukanlah bintang yang sedang naik daun dalam video game seperti sekarang ini. Game yang dikembangkan di Polandia seringkali berukuran kecil, didelegasikan ke platform tunggal dan anggaran rendah. Bahkan The Witcher 2 dari CD Projekt RED, sebuah game berusia delapan tahun, hanya mengatakan rilis pada dua platform generasinya. Two Worlds 2 akan dirilis pada tiga.

The Witcher 2 dari CD Projekt RED mungkin merupakan rilisan besar di seluruh dunia, tetapi hanya akan dirilis di PC dan Xbox 360—walaupun port itu datang kemudian. Two Worlds 2 akan dirilis secara simultan di ketiga platform—yang pertama untuk game Polandia.

“Kami memiliki perasaan aneh bahwa tidak ada seorang pun di Polandia yang tahu bahwa ada permainan seperti ini,” kata Kozera kepada saya. Tim tahu bahwa apa pun yang mereka buat akan disambut di AS dan Inggris, tetapi pada saat itu, gamer Polandia masih sangat diperkenalkan dengan game baru yang sebenarnya sedang dikembangkan di negara mereka. “Rasanya agak aneh, tetapi kami tahu kami melakukan sesuatu yang istimewa, dalam skala yang lebih besar. Kami juga merilis di berbagai platform, yang pada saat itu cukup sulit. Tidak banyak studio yang melakukannya di Polandia, itu benar-benar memberdayakan kami.”

Dimulai sebagai magang di posisi industri game pertamanya, Kozera akhirnya memiliki andil di hampir setiap aspek desain di Two Worlds 2. Bekerja sama dengan programmer lain, proyek pertamanya adalah membuat alat mesin yang akan secara acak menghasilkan gua dan ruang bawah tanah permainan, sesuatu yang akhirnya hanya digunakan sebagai dasar untuk tata letak karena desainer menginginkan pendekatan yang lebih praktis. Pada akhir pengembangan, nama Kozera melekat pada segala hal mulai dari pembuatan skrip dan perbaikan bug hingga desain quest dan desain cerita.

Di Reality Pump, semua orang menyeimbangkan banyak peran. Pemrogram juga akan menjadi perancang pencarian, skrip juga akan membuat model 3D. Setiap orang memiliki tiga atau empat tanggung jawab yang akan mereka tanggung. Reality Pump bahkan tidak memiliki artis UI yang berdedikasi, tanggung jawab itu akan ditangani oleh pimpinan proyek game. Ini tidak akan pernah meninggalkan semangat kolaboratif dari Reality Pump. Sial, selama pengembangan awal game mereka berikutnya Sacrilegium, Kozera sendiri akan kesulitan mendesain HUD game tersebut.

Mendengar informasi seperti inilah yang membuat Two Worlds 2 terdengar seperti proyek ajaib; pengembang bersatu dan berbagi tanggung jawab untuk menciptakan produk yang sangat ingin mereka buat. Kolaborasi sejati antara pikiran fantastis terjadi setiap hari dalam industri game, tetapi upaya bersama dalam skala ini adalah hal yang langka.

Untuk sebuah game yang dirancang oleh sekelompok kecil pengembang, Two Worlds 2 tentu saja terlihat seperti video AAA saat itu. Teknik rendering tingkat lanjut, fisika real-time pada objek, lingkungan yang kaya detail dan banyak lagi semuanya ditambahkan untuk menciptakan dunia yang sangat indah.

Tidak ada mekanik di Two Worlds 2 secara keseluruhan yang menunjukkan upaya kolaboratif tim ini lebih dari sistem sulap yang sangat mendalam, sesuatu yang masih tetap menjadi aspek paling intuitif dan kreatif dari permainan. Meskipun merupakan RPG aksi yang menyenangkan dengan kampanye, mode multipemain co-op yang sepenuhnya terpisah, simulator pembangunan desa, dan banyak lagi, fitur inilah yang merupakan lambang bagaimana sekelompok kecil pengembang membuat game tentang bermain seperti yang Anda inginkan. . Benar-benar tidak perlu dan sangat unik, itulah sistem sihir Two Worlds 2 dan Two Worlds 2 secara keseluruhan.

“Satu-satunya hal yang saya tarik dari Dua Dunia pertama adalah ide kartu ajaib,” kata Kozera kepada saya. Di Two Worlds 2, Anda tidak belajar sihir melalui pengalaman, Anda membuat mantra sendiri. Dengan menggunakan Amulet of Spell, Anda dapat menggabungkan elemen dengan efek untuk membuat tornado yang menyerang musuh atau misil yang mengenai menghentikan gerakan musuh Anda dan kemudian memunculkan iblis untuk menyerang mereka. Dengan setiap item dalam game yang sepenuhnya berbasis fisika, bereksperimen dengan mantra dapat menghasilkan beberapa kombinasi yang sangat menarik.

Kartu ajaib adalah cara tim untuk membuat sistem seimbang tanpa mendikte jalur yang ditentukan tentang bagaimana Anda harus bermain. Kartu ajaib dapat ditemukan di loot drop, dibeli di toko atau ditemukan di ruang bawah tanah; meningkatkan keterampilan sihir Anda sesuai dengan aturan petualangan Anda. “Buku keterampilan dan kartu adalah sesuatu yang bisa Anda beli dan itu menciptakan insentif yang menarik bagi pemain untuk membelanjakan uang untuk itu,” Kozera mengingatkan saya. “Kami memiliki sistem yang cerdas … untuk memastikan bahwa apa pun yang dipilih pemain, itu akan lebih atau kurang seimbang.”

Tentu saja, pengembangan akan selalu melihat fitur atau aditif bonus dipotong dari game, sebagian besar untuk membuatnya berjalan dengan kecepatan yang dapat dimainkan di konsol. “Satu hal yang harus ditebang adalah sistem sihir. Dengan sistem ini, Anda dapat membuat rantai efek yang besar, dan pada awalnya, Anda dapat membangun rantai yang lebih panjang yang terus berjalan. Kami awalnya memiliki lima kali jumlah objek… Anda dapat memiliki tiga puluh atau lebih proyektil yang terbang di sekitar tetapi jika Anda masuk ke misil spamming atau beberapa monster maka konsol akan benar-benar mati.”

Jika Kozera kembali ke Two Worlds 2—seperti yang telah dilakukan oleh Reality Pump dengan ekspansi game yang tiba-tiba tahun lalu—dia berkata bahwa dia akan membiarkan sistem sihirnya tidak tersentuh. “Saya pikir, mungkin, saya akan menggunakannya sebagai mod opsional karena melakukan beberapa hal menarik. Tapi keputusan ini dilakukan cukup awal... itu bisa membuat penyihir menjadi terlalu kuat.”

Two Worlds 2 tidak terlupakan. Dalam pergantian peristiwa yang aneh, ini adalah permainan yang terus hidup bahkan sampai hari ini. Ekspansi pada tahun 2017 bersamaan dengan peningkatan mesin lengkap dan ekspansi yang akan datang di Q3 2019 secara aneh telah memperpanjang umur judul generasi terakhir ceruk ini jauh melampaui apa yang diperkirakan siapa pun. Itu tidak hanya mengejutkan Anda dan saya, itu bahkan mengejutkan beberapa pengembang game asli.

Namun, tim di balik ekspansi ini tidak sama dengan tim yang diunggulkan yang menciptakan aslinya. Sebagian besar pengembang tersebut pindah ke prospek lain setelah Reality Pump meninggalkan Two Worlds demi judul horor yang tidak pernah dirilis yang disebut Sacriliegium.

Sacrilegium akan menjadi game berikutnya dari pengembang Reality Pump, tetapi tidak pernah ke mana-mana. Setelah kepergian karyawan secara besar-besaran, termasuk Kozera, game tersebut akan dibatalkan.

“Beberapa orang memutuskan bahwa setelah proyek mereka ingin melakukan sesuatu yang lain, tetapi beberapa orang benar-benar ingin melakukan Two Worlds 3. Tapi itu tidak terjadi—itu membuat beberapa orang pergi,” kenang Tomasz. Dengan CD Projekt RED membuka studio di Kraków, prospek pekerjaan baru terbuka dan banyak pengembang Two Worlds 2 mulai mengerjakan The Witcher 3 dan Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 selalu menjadi pertandingan penting bagi saya. Saya memainkannya sebagai seorang anak di hari libur; Saya bermain bajak laut pura-pura sementara bagian luar dirusak oleh badai petir yang sangat marah. Bahkan dalam kekayaan bagian "permainan dijual" Amazon sebagai anak berusia 15 tahun, Two Worlds 2 adalah underdog. Namun, saya sepenuh hati dapat mengatakan itu salah satu underdog terbesar dari generasi terakhir dan salah satu yang kisah penciptaan membuat kekuatannya bahkan lebih luar biasa.

Lebih lanjut tentang topik: ciri, pembuatan, Pengembangan game Polandia, Pompa Realitas, The Witcher 2, The Witcher 2: Edisi Peningkatan Assassins of Kings, Dua Dunia 2

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai *