Skulls of the Shogun – Fejlesztői interjú

Olvasási idő ikonra 9 perc olvas


Az olvasók segítenek az MSpoweruser támogatásában. Kaphatunk jutalékot, ha a linkjeinken keresztül vásárol. Eszköztipp ikon

Olvassa el közzétételi oldalunkat, hogy megtudja, hogyan segítheti az MSPowerusert a szerkesztői csapat fenntartásában Tovább

Skulls-Of-The-Shogun-játék

A Windows Phone-nak nem volt sok exkluzív játéka, így amikor láttam, hogy a Skulls of the Shogun, egy körökre osztott stratégiai játék kizárólag Windows Phone-ra jelenik meg, nagyon izgatott voltam. Kettővel tudtam csevegni. fejlesztők a közelgő ősz egyik legnagyobb okostelefonos játéka mögött, amely egyben a Microsoft platform kizárólagos rendszerindítása is. Reméljük, hogy tetszeni fog.


Csak azt akartam, hogy bemutatkozz magadnak, hogy elkezdhesd.

Borut – Én vagyok Borut Pfeifer és én vagyok a játék mérnöke, tervezője.

Ben – valójában ő a vezető programozó *nevet* Én [Ben Vance] programozással, tervezéssel és írással is foglalkozik.

Mivel ez egy telefonos oldal, mit használnak a mindennapi telefonokhoz?

Borut- Windows Phone-om van; egy HD 7;

Ben – És nemrég váltottam egy régi iPhone-ról egy Androidos Samsung Galaxy Nexusra. Valójában az új Nokiával néztem… áhh… ami most jelent meg, de be kellett szereznem… telefont kellett szereznem, mielőtt megjelentek. ki, mi volt az a március végén? Alig vártam.

Borut: Most is azon gondolkodom, hogy frissítsek valamelyikre. Elég jó.

Igen, van egy első generációs.

Borut: Igen

IMG_20120307_1355041

Szeretnélek kérdezni a játékod fejlesztéséről. Tudom, hogy sok olvasónk fejlesztő, és érdeklődne. Tudom, hogy ez a játék már egy ideje várandós... Emlékszem, majdnem két évvel ezelőtt olvastam az előzeteseket. Â Hogyan változott a játék fejlődése az idők során? Mindig Xbox Live Arcade játék volt?

Borut: A legtöbb esetben igen. Jake Kazdal (a Haunted Temple Studios 3. fejlesztője) iPhone-verziót akart, én pedig vagy egy hétig vacakoltam az Xcode-dal, és úgy éreztem, utálom ezt a **nevet**. vacakoltam egy kicsit az XNA-val és néhány más motorral is, és [XNA] egyszerűen nagyon könnyen használható volt, és azt csináltuk, amit akartunk, és ez nem állt az utunkban, ezért megbeszéltük, hogy csináljunk egy Xbox Live-ot. verzió, és akkoriban a Microsoft nem szerette, ha bejelentette, hogy a telefon talán egy év elteltével járt. Olyanok voltunk, mint "fogadok" *nevet*. Valahogy a fejünkben járt, mint lehetőség ; Arra is gondoltunk, hogy ez megkönnyítheti számunkra, hogy XBLA-n felvegyenek minket, mert a játék működni fog telefonon.

M- Szóval a játék programozása… az XNA-ban kezdted, ott kezdted?

Ben- Tehát csak azért, hogy erre építhessünk nekünk egy nagy… a termelékenység fontos, mert egy kis csapat vagyunk… nem akartunk egy csomó platformon átmenni, amelyek új portok lennének. Először a játékra akartunk koncentrálni és az XNA használata elég jónak bizonyult ebből a szempontból. Nem volt olyan nehéz.

Matthew – Nagyon érdekes számomra, hogy XNA-ban programoz. Azt is bejelentette, hogy a Windows 8-ra is megjelenik, és az XNA nem igazán létezik abban a Windows 8 környezetben (Metro stílusú alkalmazások és játékok). hogy állsz ezzel?

Borut – Kicsit nehezebb volt. Alapvetően a Monogame-ot használtuk, ami az XNA nyílt forráskódú c# verziója. A C#-nak van egy nyílt forráskódú változata, melynek neve Mono, ez pedig az XNA ac# nyílt forráskódja, és nem Nem rendelkezik minden funkcióval, de sok van benne. El fogja olvasni a lefordított XNA fájlokat, és ez nagy segítség volt. Még mindig eltartott néhány hónapig, amíg minden beindult.

Ez azért érdekes, mert sok fejlesztőnek meg kell küzdenie azzal a ténnyel, hogy úgy tűnik, az XNA kivonul a Windows világából.

Borut – Sajnálatos abban az értelemben, hogy az XNA-val kapcsolatos tapasztalataink a telefonon nagyon pozitívak voltak, mert így volt, így nem tartott sokáig, hogy beüzemelje. Néhány napig. A működés közben talán 10-15 képkocka/másodperc volt – tudod, hogy a lejátszható képkockasebesség a hét hátralévő részében volt. Tudja, hogy ennél tovább tartott az optimalizáláshoz, de Az üzembe helyezés és a tesztelés nagyon-nagyon egyszerű volt.

Ben – És ez valóban meg fog változni attól függően, hogy milyen játékot készítesz. Először az Xboxra koncentráltunk, így a nagy, zamatos grafika érdekelt minket, és hogy ez működjön a telefonon.

Borut – Igen, a telefonos verzión való munka egy hónapig vagy többig tartott, csupán optimalizálni kellett, hogy zökkenőmentesen működjön... igazán zökkenőmentesen a telefonon.

Tehát a Microsoft az összes jelenlegi kiadás (Windows Phone, Xbox 360 és Windows 8) kiadója, ezért meg kell kérdeznem, hogy milyen volt a Microsoft kiadója?

Borut – Mindig vegyes jelentéseket kaptál a [fejlesztőktől] arról, hogyan működik együtt dolgozni a Microsofttal... Azt hiszem, szerencsénk volt – mármint a panaszokra, amelyekről hallasz, nem igazán tapasztaltunk sokat. A gyártóink mindig is nagyon készségesek és segítőkészek voltak. A Microsoft pedig mindig megkapta a játékot, soha nem mondták nekünk, hogy „Ó, csinálnod kell ezt a hülyeséget”, és hallottuk, hogy másoknak is volt ilyen problémájuk, szóval nagyon üdítő volt, hogy nem volt ilyen… nagyon sok helyen vannak ugyanazon az oldalon. A fő nehézségek éppen a Windows 8 által ismert új technológiával kapcsolatosak.

És bárki, aki foglalkozott a Windows 8-cal, tudja, hogy ez [fejlesztői platform] még mindig folyamatban van, tehát hogyan találtad most mozgó célpontnak?

Borut – Ó, nem, már csak néhány nagyobb darab van hátra, és még mindig integrálnunk kell az összes Xbox Live szolgáltatást [Windows 8 rendszeren], így ez a munka legnagyobb darabja. most ezen dolgozunk.

Tehát élő játék lesz Xboxra, WP-re és Windows 8-ra is?

Borut – Igen. És ez volt az egyik oka annak, hogy a Windows 8-at akartuk használni, úgy értem, hogy fontolóra vettük a Games for Windows Live verzió létrehozását a Windows 7 rendszerhez – amely régebbi technológiára épült, és nem ™ nem igazán működik az XNA-val. Valóban sok panasz érkezett [a Games for Windows Live szolgáltatással], és határozottan úgy gondolom, hogy a [Microsoft] meghallgatta ezeket a problémákat, és megpróbálta megoldani őket. Határozottan izgatottak vagyunk, hogy [ Élj a Windows 8 rendszeren], és reméljük, hogy ez nyilvánvalóan beindul – *nevet*.

koponyák_shogun_a

Most már elég szorosan kötődik hozzá.

Borut – Igen.

Csak azt szeretném kérdezni – Bejelentette-e, hogy lesz platformok közötti játék, vagy hogy a többjátékos hogyan fog működni azokkal a különféle platformokkal?

Borut – Igen, még mindig nem beszélünk róla. *nevetés*

Nos, vigyázni fogok rá, amikor bejelentik. Természetesen magáról a játékról is szeretnék kérdezni, mert ez a legfontosabb rész. Nem játszottam vele, de sok előzetes volt, és úgy tűnik, hogy sok hasonló mechanikát tartalmaz, mint a Final Fantasy Tactics és az Advanced Wars. De miben más a játékod; hasonló mechanikát használ, de saját pörgést?

Ben – Azt hiszem, az elsődleges különbség az, hogy miként állunk hozzá. Igyekszünk ezt a körökre osztott műfajt átvenni, és hatásosabbá tenni, hogy inkább egy ügyességi játéknak érezzük – gyors tempójú. a körökre osztott játékban megszerzett esztétika – körültekintő döntéseket hoz, és rengeteg menü van, és sok a bonyolultság. Ezt igyekszünk visszavetni. Azért, hogy ne áldozzunk mélységben, de gyorsan meghozhatod a döntéseidet, és kipróbálhatsz dolgokat, rögtönözhetsz, alkalmazkodhatsz a helyzethez. Így aztán tényleg alig van menü, és nagyon gyorsan; csak odaérve kezdj el játszani és támadni, és az emberek elég gyorsan felfogják.

Borut – Igen, ahelyett, hogy ott ülnél és megterveznéd a döntéseidet, cselekedned és reagálnod kell. Valahogy megjutalmaz, különösen többszereplős játékban, amiért nem vagy megszállottan, és tényleg csak belevágsz az akcióba, mert olyannak kell lennem aggódik amiatt, hogy mit fog csinálni a következőben. Így a meccsek igazán jól telnek oda-vissza, és ez soha nem úgy hozza létre [a játékot], hogy az egyik játékos teljesen uralja a másik játékost. mindig el lehet rontani, aztán az egyensúly a másik irányba megy. Ha nyílást keresel, úgy értem, hogy a játékban van fizika, így leüthetsz egy párkányról, és ha a tábornokot egy él közelében hagyod, akkor megteheti. meghalsz, és akkor veszítesz – még ha nyersz is, tévedhetsz, így a mérkőzések nagyon drámaiak maradnak.

Igen, az a probléma sok körön alapuló sorozattal, különösen a Final Fantasy [Tactics]-val, hogy elakadtak a körök mechanikájában, és a végén ott ülsz, és várod, hogy a másik játékos végezzen a körével.

Ben – Az egyik dolog, ami már régóta fennáll, az az, hogy körönként öt ember mozgatására korlátozódik. És sok ehhez hasonló döntést a többjátékos kontextusában hoznak meg – te. igaz, nem szórakoztató megvárni, amíg egy másik játékos 20 egység körül mozog, vagy bármi mást fog tenni. Szóval sok döntés született ebben az összefüggésben, és kiderül, hogy ez egyjátékosnál is működik.

Abból, amit láttam, nagyon szeretem a játék nagyszerű humorát.

Ben – Igen, a vizuális stílust határoztuk meg először, és azt akartuk, hogy legyen néhány komoly téma a játékban, de ha ránézel, azt látod, hogy „Ez szórakoztatónak tűnik”, tudod. Igyekeztünk összhangba hozni a történet hangvételét és a játék stílusát, hogy legyenek komoly témák, de elég könnyed a feldolgozása. Arra törekszünk, hogy szórakoztató és ostoba legyen.


A Skulls of the Shogun Xbox 360-on, Windows Phone-on és Windows 8-on fog megjelenni a Windows 8 megjelenésével.

Pax East Trailer

Bővebben a témákról: játékok, interjú, előnézet, stratégia

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *