Scorn Interjú: Delving Inside the Xbox Series X Exclusive

Olvasási idő ikonra 6 perc olvas


Az olvasók segítenek az MSpoweruser támogatásában. Kaphatunk jutalékot, ha a linkjeinken keresztül vásárol. Eszköztipp ikon

Olvassa el közzétételi oldalunkat, hogy megtudja, hogyan segítheti az MSPowerusert a szerkesztői csapat fenntartásában Tovább

Scorn ray-tracing Scorn Interjú

Microsoft Az Xbox belsejében kiderül állítólag ez volt az első igazi pillantásunk az Xbox Series X-en futó, új generációs videojátékok izgalmas könyvtárára. Ehelyett az izgatott játékosok nem sokkal többnek voltak kitéve, mint egy pörgős tekercsnyi játékelőzetesnek, amely, miközben gyönyörű új generációs grafikát jelenített meg, csalódást keltő esemény volt sokak számára.

Ljubomir Peklar, az Inside Xbox legérdekesebb játékainak, a Scornnak a játékigazgatója egyetért azzal, hogy a Microsoftnak üzenetküldési problémája volt a feltárással kapcsolatos elvárások kialakítása során, amit a Microsoft maga is elismert.

„A Microsoftnak volt néhány üzenetküldési problémája” – mondta Peklar. „Az emberek azt várták, hogy több millió AAA sorozatgyártású játék megmutassa a következő generációs látványelemeket, és ami a legfontosabb, játékbemutatókat.”

Ennek ellenére az Ebb Software Scornja azonnal megragadta az Inside Xbox nézőinek intrikáit. Lehet, hogy nem egy nagynevű stúdiótól származó AAA cím, de ez volt az, ami annyira lenyűgöző volt a Microsoft bemutatójában: az indie fejlesztők és az AA stúdiók képesek olyan címeket készíteni, amelyek a következő generációs technológiával vetekednek még a legnagyobb költségvetésű játékokkal is.

Peklar elmondja, hogy a Scorn Xbox Series X exkluzivitási megállapodása egy nagyon friss fejlesztés.
"Már egy ideje beszélünk a Microsofttal, különféle buildeket küldünk nekik, stb. Az ügylet a közelmúltban történt, és időben megvalósult."

Gyenge kifejezés lenne azt állítani, hogy Scorn lenyűgözte a néhai HR Giger lidércesen szexuális pszichedelikus művészeti stílusának fantasztikusan részletgazdag újraalkotásával, amely művészi összpontosítással intenzív időt, erőfeszítést és hardveres kedvet igényel, hogy helyes legyen.

[shunno-quote align=”left”] azt akarjuk, hogy a játékunkat 60 FPS-sel játsszuk, és ez nagy áldozatok nélkül szinte lehetetlen lenne.[/shunno-quote]

„[A stílus újrateremtése] az egyik olyan dolog, amiről kezdettől fogva az egyik legnagyobb kihívásnak számítottam, de nem tudtam felfogni, mennyit” – mondta Peklar. "Valóban óriási polírozást és odafigyelést igényel a részletekre, hogy jól nézzen ki."

De bár sokan ismerik Giger munkásságát, mint az Alien ikonikus Xenomorphjának tervezője, Peklar szeretetét a művészek többi munkája iránt lehetetlen elfojtani. Nyilvánvaló, hogy ez a szerelem mélyre hat, ez egy olyan vízió, amelyben Peklar hisz, és amely inspirálja.

„Amikor elkezdtem felfedezni a művészetet, Giger nagy inspirációt adott. Festményei nagyon közel álltak a saját érzékenységemhez és elképzeléseimhez” – árad ki Peklar. Az Alien az oka annak, hogy a legtöbb ember azt gondolja, hogy Giger munkája csak az idegenekről szól, vagy valami idegenről, ami számunkra idegen, de ez egy nagyon felületes megközelítés. Nem valami idegenről szól, sokkal inkább az elidegenedésről. Az érző biológiai entitások technológiai gépezet általi soha véget nem érő fúziójáról és felfalásáról való elmélkedés.

Az elménkben zajló folyamatokról van szó, amelyek megmozgatnak és megijesztenek minket, mint biológiai lényeket, mint például a szexuális vágyunk vagy az önpusztításra való törekvésünk. Létünk igazságáról van szó, nem pedig valamilyen más forma létezéséről. Az emberek tudat alatt erre reagálnak, nem az idegenségre.”

Giger elbűvölő látványvilága azonban messze nem az egyetlen olyan hatás, amely a Scorn természetét erősíti. Még ha a lényegre szögezzük is le, Peklar lenyűgöző listát ad az imádatokról Cronenberg, Argenot és Lynch filmes stílusától Heidegger és Camus filozófiáján át Sigmund Freud és Ernest Becker pszichológiai munkáiig; szinte nincs vége az ihleteknek.

Annak ellenére, hogy az Ebb Software horror kalandjátéka milyen lenyűgöző volt 2017-ben, az Inside Xboxnál látott verzió teljesen megváltozott a játék első bemutatása óta. Időbe, próbálkozásokba és tévedésekbe, valamint sok átdolgozásba telt, hogy olyan játék legyen, amilyen ma van.

„Minden leckét kétszer tanultunk meg. Szinte irreális érzés, hogy mennyi magabiztossággal és tudatlansággal mentünk bele ebbe az egészbe. Ha valaki az elején kivetítené az eszedbe, hogy mennyi mindent nem tudsz, és tanulnod kell, akkor valószínűleg túl bénult lennél ahhoz, hogy egyáltalán elkezdj. Alapvetően ennek a részének 80%-a a játék, amit láttál megváltozott, nemhogy a játék többi része.”

Giger zsigeri stílusának elbűvölő érzésének tökéletes újrateremtéséhez elengedhetetlen volt egy magával ragadó élmény megteremtése. Az elmélyülés kulcsa a megvetésnek; a narratívától a játékmeneten át a teljes testre kiterjedő bemutatásig Peklar és a csapat azt akarja, hogy a játékosok teljesen elmerüljenek díszes rémálmaikban. A konzolos lejátszóknál ehhez csúcsminőségű látványra és tökéletes teljesítményre van szükség, ami az Xbox One és a PlayStation 4 esetében nem volt megvalósítható.

Scorn Interjú
Megkérdeztük a trailer csöpögős dongáját, de nincs újdonságunk.

„Ha nem sikerül elmeríteni a játékosokat, Scorn egyszerűen összeomlik. Különféle eszközök állnak rendelkezésünkre a lejátszó elmélyítéséhez, a látványtól a hangokig, de ügyelnünk kell arra, hogy megfelelően használjuk őket a pszichológiai komponens kiemeléséhez és rangsorolásához. A következő generációs hardver megkönnyíti a munkát, mert nem kell annyi lábmunkát végeznie, és csak a művészetre koncentrálhat.”

„Nem [a Scorn-t a jelenlegi generációs konzolokra akartuk hozni], mert azt akarjuk, hogy a játékunkat 60 FPS-sel játsszuk. Ez szinte lehetetlen lenne nagy áldozatok nélkül. A Next-gen a válaszkészségről, a simaságról és a sokkal kevesebb időveszteségről szól. Ezekkel a funkciókkal az a probléma, hogy nem könnyű eladni őket videókban vagy képernyőképekben.”

Mivel a hangsúly az Xbox Series X-en és a PlayStation 5-ön a mechanikus merevlemezekről a szilárdtestalapú tárolásra való átállás körül forog, Peklar úgy véli, hogy a legnagyobb változás e generáció és a következő generáció között a sorozat középpontjában álló CPU által biztosított tiszta teljesítményen van. X.

„Mindenki az SSD-t hirdeti a következő nagy dolognak, és igen, az SSD-k sokat segítenek az eszközök betöltésében és mozgatásakor, de a jelenlegi generációban a problémák legnagyobb hibája a CPU” – magyarázta nekünk Peklar. "Ez az, ahonnan a legnagyobb különbség a jelenlegi generációhoz képest."

Amikor a Scorn megjelenik az Xbox Series X-re, a játékosokat egy elejétől a végéig szóló történet várja a játék eredetileg felfedett duológiája helyett. A sok befolyás ellenére a Scorn minden bizonnyal a játék egyik legérdekesebb és legmegbűvölőbb élménye, amelyről Peklar azt szeretné, ha a játékosok szinte semmit sem tudnának, mielőtt belevágnának.

Bővebben a témákról: Ebb szoftver, interjú, MSPoweruser, Megvetés, Scorn Interjú, SSD, xbox egy, Xbox sorozat X, Xbox Series X CPU

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *