A Microsoft szabadalmaztat egy „többlépcsős félénk felhasználói felületet”, amelyet a 3D Touch-hoz terveztek

Olvasási idő ikonra 4 perc olvas


Az olvasók segítenek az MSpoweruser támogatásában. Kaphatunk jutalékot, ha a linkjeinken keresztül vásárol. Eszköztipp ikon

Olvassa el közzétételi oldalunkat, hogy megtudja, hogyan segítheti az MSPowerusert a szerkesztői csapat fenntartásában Tovább

stagee félénk irányít

A Microsoft a 3D Touch-alapú felhasználói interfész szabadalmak portfólióját építi fel, a legújabb pedig a sok operációs rendszerben általánosan megtalálható úgynevezett félénk felhasználói felület-elemek finomítása.

A „félénk” felhasználói felületek például a videóvezérlők, amelyek eltűnnek a képernyőről, ha meg nem érinti a képernyőt, vagy a böngésző címsorai, amelyek akkor is eltűnnek, ha olvas, de nem érinti meg az oldalt.

Az ilyen típusú vezérlőkben az a közös, hogy az interakciónak csak egy szintje van – láthatóak vagy láthatatlanok.

A Microsoft finomítása az lenne, hogy az interakció több szakaszát adná hozzá, és a szándékot nem csak a képernyő megérintésével lehet összegyűjteni, mint például az ujjával a képernyőhöz való közelítéssel vagy a kezelőszervek feletti lebegéssel, amit a 3D Touch érzékelők észlelnek, amit a Microsoft már bemutatott a Nokia McLaren.

A fenti példában a felhasználó az ujjával közelít a videolejátszóhoz, amely felfedné a vezérlőket. Ahogy közelednek a gyors előretekerés gombhoz, a gyors előretekerés különböző sebességei jelennek meg második lépésként, ami gördülékenyebbé és kényelmesebbé teszi a felhasználó interakcióját.

A szabadalom saját szavaival élve:

A példaberendezések és -módszerek jobbak az ember-eszköz interakció hagyományos megközelítéseihez képest azáltal, hogy a felhasználói szándék felismerése alapján több kontextusfüggő szakaszban felfedik a felhasználói felület elemeit vagy funkcióit. A példakészülékek és módszerek támaszkodhatnak háromdimenziós (3D) érintés- vagy lebegésérzékelőkre, amelyek érzékelik egy mutató jelenlétét, helyzetét, tájolását, haladási irányát vagy sebességét (pl. a felhasználó ujja, eszköz, ceruza, toll). A 3D-s érzékelők olyan információkat szolgáltathatnak, amelyek alapján meghatározható, hogy a felhasználó az interfész melyik objektumára, elemére vagy régiójára mutat, gesztikulál, vagy más módon kölcsönhatásba lép vele, vagy jelez vele interakciós szándékot. Ha a felhasználó nem navigált volna aktívan az eszközön, akkor a példakészülékek és módszerek olyan kontextus szempontjából releváns UI-elemeket vagy műveleteket jeleníthetnek meg (pl. megjeleníthetnek), amelyek korábban nem voltak megjelenítve. Például, ha egy felhasználó videót néz, akkor a videóvezérlő elemek felső rétege jelenhet meg. A hagyományos rendszerekkel ellentétben, ha a felhasználó fenntartja vagy szűkíti a fókuszt egy adott felhasználói felület elemre vagy annak közelébe, amelyet éppen felfedtek, egy második vagy azt követő réteg videóvezérlő elemek vagy effektusok jelenhetnek meg. A hierarchia későbbi mélyebb rétegei megjelenhetnek, amikor a felhasználó interakcióba lép a felszínre került elemekkel.

A példakészülékek és -módszerek javított, gyorsabb és intuitívabb interakciókat tesznek lehetővé a felhasználói felület elemeinek, vezérlőinek vagy effektusainak szélesebb skálájával anélkül, hogy állandó képernyőn megjelenő képességekre vagy rejtett gesztusokra lenne szükség, amelyeket nehéz lehet felfedezni vagy megtanulni. Jól ismertek az egyrétegű vezérlők, amelyek a képernyő érintésének vagy kézmozdulatának észlelésekor megjelennek. Ezeket a vezérlőket, amelyek szelektíven jelennek meg a képernyő érintésének vagy gesztusának észlelésekor, „félénk” vezérlőknek nevezhetjük. A példakészülékek és -módszerek továbbfejlesztik ezeket az egyrétegű, érintésen alapuló megközelítéseket azáltal, hogy többrétegű, félénk vezérlőket és effektusokat biztosítanak, amelyek környezetérzékeny módon jelennek meg a bemeneti adatokon, például érintéssel, lebegéssel, tapintással vagy hangos interakciókkal. A lebegtetésre érzékeny felületek nemcsak a felhasználó ujjának jelenlétét észlelhetik, hanem azt a szöget is, amelybe az ujj mutat, azt a sebességet, amellyel az ujj mozog, az ujj mozgásának irányát vagy az ujj egyéb jellemzőit is. Így a bináris {touch: yes/no} állapotfelismerés helyett egy magasabb rendű beviteli terület elemezhető, hogy meghatározzuk a felhasználó szándékát a felhasználói felület elemével kapcsolatban. A 3D-s közelségérzékelők meghatározhatják, hogy a felhasználó melyik objektummal vagy képernyőhellyel kíván interakciót folytatni, majd észlelheti és jellemezheti az interakció több attribútumait.

Nem tudni, hogy a Microsoft továbbra is dolgozik-e a 3D Touchon a telefonjaihoz, de a technológia ugyanúgy alkalmazható lenne a RealSense kamerákra, mint például a Windows Hello, vagy a Hololenek esetében a tekintetérzékelés és a kézkövetés révén.

Olvasóink értékelnének egy olyan felhasználói felületet, amely dinamikusan reagál az Ön szándékára, vagy inkább egy meglehetősen rögzített és kiszámítható felhasználói felületet szeretne? Tájékoztassa velünk lent.

Bővebben a témákról: Touch 3D, microsoft, szabadalom

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *