A szívtörő Microsoft-alkalmazott névtelenül posztol az Xbox One-ról

Olvasási idő ikonra 8 perc olvas


Az olvasók segítenek az MSpoweruser támogatásában. Kaphatunk jutalékot, ha a linkjeinken keresztül vásárol. Eszköztipp ikon

Olvassa el közzétételi oldalunkat, hogy megtudja, hogyan segítheti az MSPowerusert a szerkesztői csapat fenntartásában Tovább

Szerintem a bejegyzés magáért beszél, érdemes elolvasni:

Hajnali 4 óra van, és még mindig fent vagyok, néhány órával ezelőtt nekünk a Microsoftnál alapvetően le kellett szerkesztenünk az Always Online infrastruktúránkat, és álmodoznunk kellett. Annak a csapatnak a tagjaként, amely létrehozta a teljes infrastruktúrát a POS (értékesítési pont) mechanizmusokkal, azt kell mondanom, hogy rendkívül szomorúan látom, hogy eltávolították. De a fogyasztó tudja, mi a legjobb, nem okolhatom senki mást, csak minket itt, a Microsoftnál. Nem végeztünk elég jól ahhoz, hogy elmagyarázzuk az új modell előnyeit. Túl sok időt töltöttünk azzal, hogy küzdjünk a médiában sok emberben kialakult negatív benyomások ellen. Úgy érzem, ha kevesebb időt töltenénk rájuk, és több időt magyaráznánk az általunk felsorakoztatott nagyszerű funkcióknak, és a már meglévőknek, a játékosok és a média egyaránt igazodtak volna elképzeléseinkhez. Ez azt jelenti, hogy úgy éreztük, hogy azokat az embereket, akiket elvesztettünk volna, az általunk megszerzett emberek pótolták volna. 48 millió Xbox 360 felhasználónk csatlakozik online a nap 24 órájában. Ez sokkal több, mint bármelyik szekrényes versenytársunk, és sokkal több, mint a Steam. Azok az emberek, akiket magunk mögött hagytunk volna, úgy érzem, végül odajöttek volna, mert látták, milyen előnyöket kínál a platform. De ahogy korábban kijelentettem, mi a Microsoftnál senkit sem hibáztathatunk magunkon kívül, amiért nem sikerült meggyőzni azokat, akik tétováznak, hogy higgyenek új rendszerünkben. Lehet, hogy a Microsoft egy nagy cég, de mi az Xbox részlegnél mindig is a játékosokért voltunk. Mindent, amit tettünk, mindig is értük történt, sokszor azon törjük a fejünket a vezetőkkel, hogy mit szerettünk volna, néha elvesztettük (a beépített processzor eltávolítása a Kinect 1.0-ból), máskor pedig nyertünk (megtartva). Gears of War exkluzívként).

Bár a kiadók soha nem fordultak hozzánk közvetlenül az MS-hez, és azt mondták: „Azt akarjuk, hogy tegyen valamit a használt játékokkal kapcsolatban”, ezt hallhattuk a hangjukban, és olvashattuk számos nyilvános nyilatkozatukban. A használt játékipar lassan megöli őket, és a vérzés lelassítására tett minden kísérlet nagy ellenállásba ütközött a játékközösség részéről. Elismerem, hogy az online bérleteket nem fogadták jól, és nem is alkalmazták jól, de úgy éreztem, kaptam időt, hogy kifejlődjek, valami olyasmivé válhatott volna, amivel játékosként érdemes rendelkezni, hasonlóan a DLC-hez (az értelmetlen lópáncéltól az olyan csodálatos szezonbérletekig jutottunk el, mint a Borderlands 2!). A videojátékok fejlesztése definíció szerint veszteségvezető, és a média más formáival ellentétben a videojátékoknak csak egy bevételi forrása van, és ez a játékos eladása. Tehát ha használtan veszel egy játékot, sokkal többet ártasz a fejlesztőknek, mint mondjuk egy filmstúdiónak. Sok játékos ezt nem veszi észre, amikor megvásárolja ezeket az előre gyártott játékokat. Lehetetlen a jelenlegi költségek mellett továbbra is filmszerű élményeket nyújtani anélkül, hogy ne adjunk fel valamit cserébe. A játékosok ezt várják és várják, a legkelendőbb játékok a kasszasikerek, a legmagasabbra értékelt a kasszasikerek, a legkedveltebbek a kasszasikerek. Hogyan tudják a fejlesztők továbbra is létrehozni ezeket az élményeket, ha a fogyasztók nem hajlandók támogatni őket? Sokan azzal érvelnek, hogy a fejlesztési rendszer összeomlott, én pedig nem értek egyet. A fejlesztői rendszer majdnem összeomlott, a használt játékok tönkrementek, de ettől függetlenül úgy gondolom, hogy nagyobb hangsúlyt fektettünk volna erre a Microsoftnál és a kiadóknál is sokat segített volna a játékosok nevelésében, de ismét mi ejtettük el a labdát. ezzel kapcsolatban sajnáljuk.

Visszatérve az Xbox One funkciókészletére, az egyik funkció, amelyre a legbüszkébb voltam, a családi megosztás volt. Sok játékfórumot böngésztem, és láttam, hogy sokan izgatottak is érte! Ez feldobta a napomat, amikor először láttam, hogy a játékosok elkezdtek olyan csodálatos élményekre gondolni, amelyek a játékmegosztásból származhatnak. Megmutatta, hogy munkám visszhangra talált abban a csoportban, amelynek létrehozásában segítettem. Bevallom, nem voltam megelégedve azzal, ahogy néhány kollégám elmagyarázta a rendszereket, és sokszor kihúzta a hajam, mert úgy éreztem, jobban tudtam volna elmagyarázni és eladni az ötleteket a sajtónak és a nagyközönségnek. Azért írom ezt, hogy elmagyarázzam a játékosoknak, hogy hány funkció működött volna, és mennyi működik még.

Az első a családi megosztás, ez a funkció közel áll hozzám, és igazán úgy éreztem, hogy ez segített volna az iparág növekedésében, és boldoggá tette volna a játékosokat és a fejlesztőket. A feltevés egyszerű és elegáns, ha Xbox One-ra vásárolja meg a játékait, bármelyiket beállíthatja megosztott könyvtárának részévé. Bárki, akit családtagnak tart, hozzáférhetett ezekhez a játékokhoz, függetlenül attól, hogy hol tartózkodik a világon. Ebben soha nem volt semmi fogás, nem kellett ugyanazt a számlázási címet vagy fizikai címet megosztani, bárki lehet. Amikor a családtagod hozzáfér valamelyik játékodhoz, egy speciális bemutató módba kerül. Ez a demó mód a legtöbb esetben a teljes játékot jelenti, 15-45 perces időzítővel és bizonyos esetekben egy órás időzítővel. Ez lehetővé tette a személy számára, hogy játsszon a játékkal, megismerkedjen vele, majd vásároljon, ha akart. Amikor lejárt az időkorlát, automatikusan felkérték a piactérre, hogy megrendelhessék, ha tetszett a játék. Azzal játszadoztunk, hogy a tagok hányszor férhetnek hozzá a megosztott játékhoz (hogy eltántorítsuk a játékosokat attól, hogy egyszerűen legyőzzék a játékot többszöri átjátszással). de nem határoztuk meg a megfelelő kezelési módot. Egy dolgot tudtunk, hogy azt akartuk, hogy az élmény zökkenőmentes legyen mind a megosztó személy, mind a hasznot húzó családtag számára. Ennek a rendszernek nem sok modellje volt már a vadonban, kivéve a Sony szörnyű játékmegosztási megvalósítását, de nyilvánvaló volt, hogy a megközelítésük (ha lehet annak nevezni) nem járható út. A fejlesztők a kieső eladások miatt, a játékosok pedig az uralkodó DRM miatt panaszkodtak, amely megbüntette azokat, akik nem osztják meg azt, amelyet a kiadók azért alkalmaztak, hogy elnyomják a játékosokat attól, hogy kihasználják a rosszul átgondolt rendszer előnyeit. Azt akartuk, hogy a családi megosztási tervünk valami olyasmi legyen, amiről beszélnek, és amit a tömegek őszintén élveznek, hogy új játékok kipróbálására ösztönözzék a játékosokat.

A családi terv mottója az irodák körül a következő volt: „Ez a konzoljáték megfelelője a spotifynak és a pandorának”, ez egy közösségi hálózat önmagában! A különbség a családi megosztás és a tipikus bolti demó között az, hogy az előrehaladást a rendszer úgy menti, mintha a teljes játék lenne, és a megosztott játékhoz telepített adatokat nem kell törölni a teljes játék megvásárlásakor! Ösztönzést adott arra, hogy megosszák játékait társaik között, elérhetővé tette a játékokat, lehetővé tette, hogy a régi játékok továbbra is bevételt termeljenek a kiadók számára. Jelenleg már nem haladunk vele, de nem teljesen lekerült az asztalról. Ezt a játékok digitálisan letöltött verzióival továbbra is meg lehet valósítani, és tudomásom szerint még mindig ez a terv.

Egy másik funkció, amiről nem beszéltünk, az a tény, hogy önmagában egy természetes közösségi hálózatot építünk ki az Xbox One-nal, amely nem követeli meg a játékosoktól, hogy kinyitsák laptopjukat/táblagépüket, hogy közzétehessenek más barátaiknak, és nem kellett birkózniuk vele. billentyűzet kiegészítők. Minden Xbox Live-fióknak teljes „otthoni tere” lenne, ahol közzétehetik a legmagasabb pontszámaikat, bemutathatják legjobb DVR-pillanataikat, amit az Xbox TV-n keresztül néztek, és üzeneteket hagyhatnak másoknak, hogy elolvassák és válaszoljanak. A Kinect 2.0 és az Xbox One együtt működik, és erőteljes hang-szöveg-képességekkel rendelkezik. Természetes és zökkenőmentes lett volna az interneten megismert barátokkal való kommunikáció teljes fogalma. Ne hagyatkozzon a Facebookra vagy a Twitterre (bár ezek nem kötelezőek azok számára, akik szeretnék). Minden tökéletesen kidolgozott az Xbox One kontrollerhez és a Kinect 2.0-hoz, és figyelembe véve azt a ragyogást, amelyet csak a Microsoft tud nyújtani.

Nekünk, a Microsoftnál elképesztő terveink vannak az Xbox One-nal kapcsolatban, amelyek a játékosok és a szórakoztató fogyasztók számára egyaránt lenyűgöző élményt nyújtanak. Kitartok amellett a meggyőződés mellett, hogy a Playstation 4 az Xbox 360 2. része, míg az Xbox One forradalmasítani próbálja a szórakoztató fogyasztást. Azoknak az embereknek, akik nem akarják ezeket a csodálatos kiegészítéseket, például Don mondta, hogy van egy konzolunk ehhez, és az Xbox 360.

Bővebben a témákról: xbox egy

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *