Funkció: Making Two Worlds 2: Egy esélytelenebb RPG mágikus titkokkal

Olvasási idő ikonra 9 perc olvas


Az olvasók segítenek az MSpoweruser támogatásában. Kaphatunk jutalékot, ha a linkjeinken keresztül vásárol. Eszköztipp ikon

Olvassa el közzétételi oldalunkat, hogy megtudja, hogyan segítheti az MSPowerusert a szerkesztői csapat fenntartásában Tovább

Az eredeti Two Worldsnek rengeteg maradandó ereje van, hogy ilyen laza minőségű játék legyen. Ez egyike azoknak a címeknek, amelyek időről időre felbukkannak, gyakran tréfából, egészen addig a pontig, hogy hírhedtsége ellenére is feltűnően felismerhető játék. Think Too Human, Mindjack vagy Devil's Third – az a fajta termék, amelyre egy kedves mosoly, majd egy horkantás révén emlékszik vissza.

Egy olyan játék esetében, amelyen egy doboz idézet szerepel, amely szerint „Oblivion on steroids” volt, a Two Worlds a Bethesda AAA RPG-jének halvány utánzója, bár ambíciója minden bizonnyal kedves volt. A lenyűgöző B-film hangulaton kívül azonban lényegében tönkrement. Több volt a poloska, mint a Vvardenfell repedezett sziklapadlója, sokkal rosszabb hangjáték, mint a kortárs Elder Scrolls, és olyan harc volt, mintha csak egy nedves törülközővel csapnád az ellenséget.

Az eredeti Two Worlds messze nem egy jó játék – már csak ránézésre is megállapítható –, de nagyon emlékezetes.

De ebben az egészben volt néhány tisztességes ötlet elrejtve a repedések között. Ellentétben sok RPG-vel akkoriban, a rendszerében nem lehetett osztályokat látni. Felvehetsz olyan felszerelést, készségkönyveket és varázskártyákat, amelyek lehetővé teszik, hogy menet közben alkalmazkodj; egy egyszerű készségfa segít kiválasztani egy egyenes osztályt, ha szeretné. Bár sok területen csúszott, a játékosok szabadsága volt a kulcsfontosságú. Ez a lengyel fejlesztő, a Reality Pump mantrája lett, amely mélyen beépült a játék teljesen alulértékelt folytatásába.

„Szerettük megadni a szabadságot, hogy bármit megalkothasson” – mondta Tomasz Kozera fejlesztő, és ez a kijelentés a Two Worlds 2 teljes fejlesztésére érvényes. Az eredeti játék és annak folytatása óriási eltéréseket mutatott a Reality Pump által korábban készített játékoktól. Míg a Two Worlds egy nyitott világú szerepjáték volt, amelybe több száz órát lehetett belemerülni, a fejlesztő korábbi munkájának nagy része az RTS műfajhoz kötődött.

A műfajok mozgása óriási változást jelentett egy ekkora stúdió számára. Még a Two Worlds folytatásának fejlesztésekor is a Reality Pumpnak alig több mint húsz alkalmazottja volt egy teljes szerepjáték létrehozásához. Egy kis lengyel stúdió számára ez ijesztő feladat volt, aminek a végén alig több mint negyven ember vett részt a létrehozásában. A The Witcher 3 és a közelgő Cyberpunk 2099 előtt Lengyelország nem volt a videojátékok feltörekvő csillaga, mint manapság. A Lengyelországban kifejlesztett játékok gyakran kicsik voltak, egyetlen platformra delegálva és alacsony költségvetéssel. Még a CD Projekt RED játéka, a The Witcher 2, egy nyolc éves játék is csak a generációjának két platformján jelenik meg. A Two Worlds 2 három napon jelenik meg.

A CD Projekt RED The Witcher 2-je nagy világméretű kiadás lehetett, de csak PC-re és Xbox 360-ra adják ki – bár még ez a port is később jött. A Two Worlds 2 egyszerre jelenik meg mindhárom platformon – ez az első a lengyel játékok számára.

„Furcsa érzésünk volt, hogy Lengyelországban senki sem tudta, hogy létezik ilyen játék” – mondta Kozera. A csapat tudta, hogy bármit is hoznak létre, örömmel fogadják az Egyesült Államokban és az Egyesült Királyságban, de akkoriban a lengyel játékosok még mindig nagyon sokat ismerkedtek az országukban ténylegesen fejlesztés alatt álló új játékokkal. „Kicsit furcsa érzés volt, de tudtuk, hogy valami különlegeset csinálunk, nagyobb léptékben. Több platformon is megjelentettük, ami akkoriban meglehetősen nehéz volt. Nem sok stúdió csinált ilyet Lengyelországban, ez igazán felerősített minket.”

Első játékipari pozíciójában gyakornokként indult Kozera végül a Two Worlds 2 tervezésének szinte minden aspektusában közreműködött. Egy másik programozóval együttműködve első projektje egy olyan motoreszköz létrehozása volt, amely véletlenszerűen generál. a játék barlangjai és kazamatai, ami végül csak az elrendezések alapja lett, mivel a tervezők gyakorlatiasabb megközelítést akartak. A fejlesztés végére Kozera nevéhez fűződik minden, a szkripteléstől és a hibajavítástól kezdve a küldetéstervezésig és a történettervezésig.

A Reality Pumpnál mindenki számos szerepet egyensúlyozott. A programozók küldetéstervezők is lennének, a forgatókönyvírók 3D-s modelleket is készítenének. Mindenkinek három-négy feladata volt, amiért ő volt a felelős. A Reality Pumpnak még külön UI művésze sem volt, ezt a felelősséget a játék projektvezetője viselné. Ez soha nem hagyná el a Reality Pump együttműködési szellemét. A pokolba is, a következő Sacrilegium játékuk korai fejlesztése során Kozera maga is kiakadt a játék HUD-jának tervezésében.

Az ilyen információk hallatán a Two Worlds 2 csodaprojektnek tűnik; A fejlesztők összefognak és megosztják a felelősséget annak érdekében, hogy megalkossák azt a terméket, amelyet kétségbeesetten szerettek volna. Valódi együttműködés fantasztikus elmék között minden nap megtörténik a játékiparon belül, de egy ilyen léptékű közös erőfeszítés valóban ritka.

A fejlesztők egy kis csoportja által tervezett játék esetében a Two Worlds 2 minden bizonnyal úgy néz ki, mint egy korabeli AAA videó. A fejlett renderelési technikák, az objektumok valós idejű fizika, a gazdagon részletezett környezetek és egyebek együttesen egy elképesztően gyönyörű világot alkotnak.

A Two Worlds 2 egészében egyetlen szerelő sem mutatja jobban a csapat együttműködési erőfeszítéseit, mint a játék rendkívül mélyreható varázsrendszerét, ami még mindig a játék legintuitívabb és legkreatívabb aspektusa. Annak ellenére, hogy élvezetes akció-RPG kampánysal, teljesen különálló kooperatív többjátékos móddal, faluépítő szimulátorral és még sok mással, ez a funkció a megtestesítője annak, ahogy a fejlesztők egy kis csoportja úgy alkotott meg egy játékot, hogy úgy játsszon, ahogyan szeretne játszani. . Teljesen szükségtelen és hihetetlenül egyedi, ez az, ami a Two Worlds 2 varázslatos rendszere és a Two Worlds 2 egésze.

„Az egyetlen dolog, amit az első Two Worldsből merítettem, az a mágikus kártyák ötlete volt” – mondta Kozera. A Two Worlds 2-ben a varázslatot nem tapasztalatból tanulod, hanem saját varázslatokat készítesz. Az Amulet of Spell használatával elemeket és effektusokat kombinálhatsz, hogy tornádókat hozzanak létre, amelyek becsapják az ellenséget, vagy egy rakétát, amely eltalál, leállítja az ellenség mozgását, majd démont indít, hogy megtámadja őket. Mivel a játék minden eleme teljesen fizikán alapul, a varázslatokkal való kísérletezés nagyon érdekes kombinációkhoz vezethet.

A mágikus kártyák segítségével a csapat kiegyensúlyozottá tette a rendszert, miközben nem határozta meg a játék módját. A mágikus kártyák megtalálhatók a zsákmánycseppekben, boltokban vásárolhatók vagy kazamatákban fedezhetők fel; varázskészséged fejlesztése a kalandod szabályaitól függött. „A Skillbookokat és a kártyákat lehetett vásárolni, és ez érdekes ösztönzést adott a játékosoknak, hogy készpénzt költsenek rá” – emlékeztetett Kozera. „Okos rendszerünk volt… annak biztosítására, hogy bármit is választanak a játékosok, többé-kevésbé kiegyensúlyozott legyen.”

Természetesen a fejlesztés során mindig kimaradnak a funkciók vagy a bónusz adalékok a játékokból, főleg azért, hogy játszható sebességgel futhassanak a konzolon. „Egy dolog, amit le kellett vágni, az a mágikus rendszer. A rendszerrel effektusok nagy láncolatát hozhatja létre, és kezdetben hosszabb láncokat építhet, amelyek csak tovább mentek. Kezdetben ötször annyi objektumunk volt… vagy harminc lövedék repkedhetett körbe, de ha rakétákba vagy szörnyek némelyikébe mentek bele, akkor a konzolok valójában meghaltak.

Ha Kozera visszatérne a Two Worlds 2-be – hasonlóan a Reality Pumphoz, amit a játék tavaly a semmiből kibővítve tette –, azt mondja, hogy érintetlenül hagyná a varázsrendszert. „Azt hiszem, talán opcionális modként használnám, mert érdekes dolgokat csinált. De ezt a döntést elég korán meghozták… túlságosan erőssé teheti a mágust.”

A Two Worlds 2-t nem felejtették el. Az események furcsa fordulatában ez egy olyan játék, amely a mai napig él. A 2017-es bővítés, a teljes motor-frissítés és a 3 harmadik negyedévében sorra kerülő bővítés érdekes módon meghosszabbította ennek az utolsó generációs címnek az élettartamát, mint azt bárki megjósolta volna. Ez nem csak téged és engem lep meg, de még az eredeti játék fejlesztőit is meglep.

A bővítések mögött álló csapat azonban nem ugyanaz, mint az eredetit létrehozó alulmaradó csapat. A fejlesztők többsége más lehetőségek felé fordult, miután a Reality Pump felhagyott a Two Worlds-szel, és a Sacriliegium névre keresztelt horror címet soha nem adta ki.

A Sacrilegium volt a következő játék a fejlesztő Reality Pumptól, de soha nem ment sehova. Az alkalmazottak tömeges távozását követően, beleértve Kozerát is, a játékot törölték.

„Vannak, akik úgy döntöttek, hogy a projekt után valami mást akarnak csinálni, de voltak, akik nagyon meg akarták csinálni a Two Worlds 3-at. De ez nem történt meg – emiatt néhány ember távozott” – emlékszik vissza Tomasz. Mivel a CD Projekt RED stúdiót nyitott Krakkóban, új álláslehetőségek nyíltak meg, és a Two Worlds 2 fejlesztői közül sokan elkezdtek dolgozni a The Witcher 3-on és a Cyberpunk 2099-en.

A Two Worlds 2 mindig is fontos meccs volt számomra. Gyerekként játszottam a nyaraláson; Úgy tettem, mintha kalózokat játszottam, miközben kívülről egy különösen dühös zivatar pusztított. A Two Worlds 15 még 2 éves gyerekként az Amazon „eladó játékok” szekciójában is alulmaradt volt. Mindazonáltal teljes szívemből kijelenthetem, hogy az elmúlt generáció egyik legnagyobb esélytelenebbje, és a teremtéstörténet még figyelemreméltóbbá teszi az erősségeit.

Bővebben a témákról: vonás, készítése, Lengyel játékfejlesztés, Valóság szivattyú, The Witcher 2, A Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, Két világ 2

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *