A Death Stranding előtt Kojima készített egy homályos kézbesítő játékot egy Microsoft számítógépre

Olvasási idő ikonra 6 perc olvas


Az olvasók segítenek az MSpoweruser támogatásában. Kaphatunk jutalékot, ha a linkjeinken keresztül vásárol. Eszköztipp ikon

Olvassa el közzétételi oldalunkat, hogy megtudja, hogyan segítheti az MSPowerusert a szerkesztői csapat fenntartásában Tovább

Mielőtt a Death Stranding a játékok legrealisztikusabb értelmezése lett volna az alulfizetett Amazon-futárról, az alkotó, Hideo Kojima egy másik játékot készített a kézbesítésről.

Nem számít, hogyan érzi magát a telepatikus csecsemőkről, a túlterheltségről és Mads Mikkelsen, tagadhatatlan, hogy Hideo Kojima munkái egyediek. A túlzott kémkedés a Metal Gear sorozat a baljós hírverés a Death Stranding mögött, Kojima, jóban-rosszban, folyamatosan kétségbe vonja azt a konvenciót, hogy milyen is lehet egy videojáték. A játékosok azonban talán nem tudnak arról, hogy ez az új kaland, amelyben több séta szerepel, mint az anyukád egy új Fit-Bittel, hasonlít a különc fejlesztő első játékához. 

Mielőtt Kojima a Psycho Mantis elmejátékaival kúszott volna ki a játékosok közül, fejlesztőként dolgozott a Konamival az MSX számítógéphez készült játékokon, egy olyan hardverszabványon, amelyet a Microsoft hozott létre, és amely a Commodore és az Atari versenytársa volt. Ez idő alatt Kojima kezébe adták a Metal Gear kulcsait, egy projektet, amelyet a mozi iránti szeretetével és a játékmenet alternatív megközelítésével mentett meg. Előtte azonban Kojima megtanulta a játéktervezés köteleit, és egy olyan karakterrel dolgozott együtt, aki távol áll a Solid Snake huncut, tarlós esztétikájától, egy kalandban, amelyben egy tárgyat egyik helyről a másikra szállítanak. Ismerős? 

Példa egy MSX számítógép egyetlen verziójára.

A Penguin Adventure, a korábban kiadott Antarktisz kaland folytatása volt Kojima már említett első projektje a Konamiban, és a rendezőasszisztens szerepét biztosította számára. Az első játék elsődleges köre egyszerű – fuss a szint elejétől a végéig, mielőtt lejár az idő. Lehet, hogy az Antarktisz kaland szilárdan ragaszkodott ehhez az alapelvhez, mégis Kojimának sikerült röpképtelen barátunk második kirándulását gazdag élménnyé varázsolnia, főnökharcokkal, gyűjthető tárgyakkal, bónusz szakaszokkal és mechanikával, amelyek nem állnak túl messze attól, ami egy RPG. A játék főszereplőjének, Pentának minden bizonnyal dolga volt, miután Kojima a volán mögé ült.

A 8 bites korszakból származó játék esetében a Penguin Adventure kitágította annak határait, hogy mit lehet tenni egy egyszerű előfeltételezéssel. Csakúgy, mint a Death Stranding esetében, egy olyan egyszerű feladat, mint egy tárgy egyik helyről a másikra szállítása, bonyolult hódítássá változott, és sok mindent meg kellett fontolnia az út során. Mindkét karakter egy nagy küzdelmet magában foglaló utat is kibír, ami ostoba összehasonlításnak tűnhet, de pingvinként biztosan nem lehet könnyű ilyen gyorsan futni. Persze lehet, hogy Kojima legújabb játéka sokkal bonyolultabb annál, mint hogy egy aranyalmát szerezzen meg egy pingvinhercegnő meggyógyítására, de Penta küldetésének számos aspektusa hasonló típusú innovációként működik – ahol a Death Stranding megkérdőjelezi saját műfajának, a Penguinnak a konvencióit. Az Adventure ugyanezt teszi.

A helyzetet tekintve a Penguin Adventure összetéveszthető egy 3D-s görgetős futóval, amelyen el kell kerülni néhány akadályt és gyűjteni kell. Csak amikor észreveszi a kiállított mechanikák sokféleségét, akkor veszi észre, hogy a Legend of Zelda-hoz hasonló játékot játszik, ami figyelemre méltó egy ilyen arcadey mechanikájú játékhoz. A linearitás a Penguin Adventure esetében sem jelent problémát, mivel a gyors tempójú játékmenet és a titkos boltokból való különféle tárgyak vásárlásának lehetősége minden szinten biztosítja azt, ami az újrajátszhatósághoz szükséges.

Kojima a Penguin Adventure segítségével alternatív befejezések ötletét is megalkotta, jó és rossz befejezések is lehetségesek. Kojima később ugyanezt a mechanikus elbeszélési formát használta a Metal Gear Solid 2-ben, ami csak azt mutatja, hogy ez az őrült kis projekt mennyire befolyásolta fejlesztési stílusának megközelítését. Ennek ellenére a Penguin Adventure abban különbözik, hogy nem eredetileg Kojima ötlete a játékhoz, hanem az első címek eredeti feltevésének adaptációja. Ez azért fontos, mert azt jelentette, hogy Kodzsimának nem kellett feltalálnia semmilyen elsődleges mechanikát vagy koncepciót, mégis bőven hagyott teret az értelmezésre, még akkor is, ha ebbe beletartozik, hogy Penta fegyvert vásárolhatott egy szakállas halásztól.

Ha valami biztos, az az, hogy Kojima mindig el akarja pusztítani azt a dobozt, amibe belehelyezte, és a lehető legtöbb szabadságot elvállalva alkotóként. Annak ellenére, hogy Kojima a Metal Gear sorozaton kívül más projekteken is dolgozott, sok más franchise-ja vagy a homályba került, vagy lemaradt a konzolgenerációjukkal. Amit azonban ezek a címek képviselnek, az az a tény, hogy még a borítón lévő „Kojima Productions” bélyegző nélkül is könnyen belátható, hogy mindegyik eredeti műfajból valami sokoldalúvá változott. Ami azt illeti, a Metal Gear sorozat jobban viselkedik, mint bármely más Kojima játék, ezért könnyebb összehasonlítani Norman Reedusszal és Penta Penguinnel, mint bármivel a Solid Snake-el.

Lehet, hogy vad dolog összehasonlítani egy 8 bites játékot egy nevetségesen gyors pingvinről a Death Stranding őrülettel. Azonban ez jó példa arra, hogy Kojima fejlődési gyökerei pályafutása során végig vele maradtak. A Penguin Adventure mélységében végrehajtott radikális változtatások hasonlóak ahhoz, ahogy a Death Stranding célja az akciójátékok szerkezetének megváltoztatása. Ha innovációs rétegeket adunk egy műfajhoz, akkor a játék fogalmilag létrejöhet vagy megtörhet, de ha ragad, teljesen megváltoztathatja az általunk ismert iparágat. Akár szeretik, akár utálják a Death Stranding szokatlan megközelítését, a műfajmeghatározó mechanika alkalmazása az, ami mozgásban tartja a videojátékipart, jóban vagy rosszban. 

További cikkekért a Kojima legújabb játékáról, amely arra készteti az embert, hogy vakarja a fejét, és menjen: „na?” olvassa el itt, hogy megtudja, mi történik, ha túl sokáig nézi Norman Reedus uborkáját és csíráit. Vagy nézd meg azt a Conan-videót vagy ilyesmit, itt az ideje.

Bővebben a témákról: Hideo Kojima, Japán, microsoft, MSX

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *