Egy fejlesztő beszél – Miért érdemes Windows Mobile-ra fejleszteni?

Olvasási idő ikonra 7 perc olvas


Az olvasók segítenek az MSpoweruser támogatásában. Kaphatunk jutalékot, ha a linkjeinken keresztül vásárol. Eszköztipp ikon

Olvassa el közzétételi oldalunkat, hogy megtudja, hogyan segítheti az MSPowerusert a szerkesztői csapat fenntartásában Tovább

App Store buborék Egy ideje azt szorgalmazzuk, hogy a fejlesztők tisztábbak legyenek, mielőtt hanyatt-homlok belerohannának az iPhone-alkalmazások buborékába. Ma van egy linkünk egy bejegyzés egy fejlesztőtől aki nemcsak nagyon alaposan átgondolta az egészet, de végül a Windows Mobile-t is választotta.

Jeffrey McArthur azt mondja:

Az egyik kérdés, amit mindig kapok, amikor bemutatom a JSM Software üzleti koncepcióját, hogy "miért választotta a Windows Mobile-t?" Vannak, akik még kevésbé finomak, és azt kérdezik: "Miért ne fejleszthetnénk inkább az iPhone-ra?" Általában azzal a történettel foglalkoznak, hogy egy barátjuk barátja sok pénzt keresett, amikor eladott valamilyen alkalmazást az iPhone-on.

Az anekdotikus bizonyítékok nem jó ok a cégalapításra. Ismerek egy barátom barátját, aki nyert a lottón. Annyi értelme van, hogy minden időmet, erőfeszítésemet és pénzemet azzal töltöm, hogy megnyerjem a lottón, mint annak, hogy sok pénzt keresek az iPhone-ra való alkalmazások létrehozásával. Mindkettőnek ugyanaz az anekdotikus bizonyítéka.

Céget akarok építeni, nem a lottón nyerni. Egy olyan cégnél dolgoztam, amely megpróbált "lottón nyerni". Csodálatos ötletekkel álltak elő, amelyek megváltoztatják az egész céget. Soha egyik sem valósult meg. Utánozni akarom Woody Hayes konzervatív játékkönyvét, „három yard és porfelhő”. Egy másik leírás a következő volt: "roppanás, frontális támadás az izom ellen izom ellen, csont a csont ellen, akarat az akarat ellen." Woody Hayest átfogalmazva: "egy vállalat nem lesz sikeres, hacsak nem tekintenek pozitívan a kihívásra, és nem hajlandók megfizetni azt az árat, amit a siker megkövetel egy csapattól."

Vállalkozási filozófiám egyszerű: elkötelezett vásárlóbázist szeretnék növelni minőségi termékek folyamatos létrehozásával. Persze szeretnék sok pénzt keresni. Mindenki csinálja. Csak egy olyan piacra koncentrálok, amelyről tudom, hogy megfelelő kompenzációt biztosít az erőfeszítéseimért.

Egy értékelő ezt írta nekem: "Az iPhone piac annyira túltelített a rossz játékokkal, hogy hihetetlen." Az olcsó rossz játékok nagy száma óriási nyomást gyakorol az árakra. – írta Rick Storm a blogjában A hihetetlen App Store Hype, "Az iPhone App Store körüli felhajtás továbbra is fennáll." Rick Stormnak van egy alkalmazása, amely a 34. helyen szerepel a közösségi hálózatok diagramján. A blogja szerint ez valamivel több mint 20 dollárt jelent naponta. Ez valamivel több mint évi 7000 dollár, ha az eladások ilyen ütemben folytatódnak. Ez nem sok pénz számomra.

Owen Goss a blogján dokumentálta Dapple játékával elért sikerét. Owen Gloss így írt az iPhone-ra való alkalmazások fejlesztéséről: "Azt gyanítom, hogy egyre kevesebb történetet fogunk látni arról, hogy az emberek hirtelen nagyon meggazdagodnak." (The Numbers Post (más néven Brutal Honesty)). Owen Gloss 32,000 535 dollárt költött a Dapple fejlesztésére, és összesen XNUMX dollár bevételre tett szert. Úgy hangzik, hogy a lottózás sokkal jobb esélyekkel rendelkezik. Teljes mértékben egyetértek Owen Gloss-szal: "Azt remélem, hogy egyre több fejlesztő fog minőségi címeket kiadni a fenntartható üzletág fokozatos növekedésének reményében." Owen Gloss határozottan azt sugallja, hogy az iPhone-ra való játékok fejlesztése jelenleg nem fenntartható üzlet.

Erről eszembe jut egy versszak az egyik kedvenc költeményemből, a "The Gods of the Copybook Headings"-ből, Rudyard Kiplingtől:

Azokkal a reményekkel, amelyekre világunk épül, teljesen kimaradtak.
Tagadták, hogy a Hold Stilton lenne; tagadták, hogy holland lenne.
Tagadták, hogy a kívánságok lovak lennének; tagadták, hogy egy disznónak szárnya lenne.
Így imádtuk a piac isteneit, akik megígérték ezeket a gyönyörű dolgokat.

Sok embert hallok, amint az iPhone App Store-t dicsérik a piac istenei előtt.

Mielőtt a Windows Mobile mellett döntöttem volna, sokat kutattam. Ez olyasmi, amit úgy tűnik, sokan nem tesznek meg a mobileszközökre szánt szoftverek fejlesztésének harcába. Denise Marcus, egy barátom mindig azt mondta: "Csináld a számokat." Mindig is lenyűgözött, hogy mennyi ember nem tudja megszámolni a számokat.

Mik a számok? Az mspoweruser.com szerint (A Windows Mobile élettartama elérte az 50 milliós eladást ) A Microsoft több mint 50 millió Windows Mobile-eszközt adott el. Ebből körülbelül 30 millió van jelenleg használatban. Ezeknek a számoknak van értelme. A Gartner szerint a Microsoft 4 óta negyedévente több mint 2007 millió Windows Mobile eszközt ad el (A Gartner szerint az okostelefon-eladások világszerte elérték a legalacsonyabb növekedési ütemet). A legtöbb mobilszerződés két évre szól. Negyedévenként 4 millió szorozva 4 negyedév évente 2 évvel egyenlő 32 millióval. A 30 milliós szám talán kicsit alacsony, de ésszerű kiindulópont.

Az Entertainment Software Association szerint 36%-uk arról számolt be, hogy vezeték nélküli eszközön, például mobiltelefonon vagy PDA-n játszanak.Alapvető tények a számítógép- és videojáték-iparról). Ez azt jelenti, hogy 10.8 millió Windows Mobile-felhasználó játszik. Az Entertainment Software Association azt is közölte, hogy a játékot játszó emberek 7.6%-a játszik szerepjátékokat. Konzervatív módon a JSM Software által létrehozott játékok piaca nyolcszázhuszonegyezer (821,000 0.5). Ha a JSM Software fél százalékos piaci penetrációt, 4,100%-ot ér el, az eladási előrejelzés négyezer-száz darab (XNUMX) lesz.

A játék létrehozására szánt költségvetésem körülbelül 20,000 5 dollár. Ez azt jelenti, hogy eladott egységenként körülbelül 20,000 dollárt kell keresnem. Ez nem tartalmazza az összes rezsiköltséget a 20 15 dolláros költségvetésen kívül. Az érdekes pont az, hogy egy szerepjáték átlagos ára Windows Mobile-on Handango-n körülbelül 4,100 dollár. Miután összetörtem a számokat, és a SCORE által biztosított csodálatos táblázatot használtam, úgy döntöttem, meg tudnék élni, ha eladom a játékot XNUMX dollárért, és összesen körülbelül XNUMX darabot adok el a játék élettartama alatt, amit egy évre becsültem. Ezeket a számokat két másik játékcég vezérigazgatóiról ugráltam. Az egyik vezérigazgató azt mondta, hogy a számaim "pontosak".

Owen Goss azt mondta, hogy 9,150 darab Dapple-t kell eladnia, mielőtt nullszaldós lenne. Az olvasóra bízom, hogy kitalálja, a Dapple-nek a piac hány százalékára lenne szüksége a nullszaldóhoz. Biztos vagyok benne, hogy ez sokkal nagyobb, mint 0.5%.

A legjobban az zavar, hogy egyesek miért olyan hajthatatlanok, hogy az iPhone-hoz kellene fejlesztenem? Úgy tűnik, megpróbálnak evangelizálni engem az iPhone valláshoz. Elhisznek minden hype-ot és anekdotikus történetet. A Windows Mobile-ra való fejlesztés mellett döntöttem, kutatásokon alapuló, megalapozott döntés. Nem kezdek bele anekdotikus történetek alapján cégalapításba.

Rengeteg bizonyíték támasztja alá, hogy az iPhone App Store egy klasszikus buborék, mint a tőzsde 2000-ben, és a lakáspiac nemrég. Noha mindez rendben van az infrastruktúra olcsón való kiépítésében (és hatalmas alkalmazáskatalógussal hagyja majd el az iPhone-t), ez általában a résztvevők és a befektetők rovására megy, ebben az esetben a kisvállalkozások próbálnak részesedést szerezni a aranyedény a szivárvány végén.

Arra kérném a fejlesztőket, hogy olvassák el a teljes cikket, és döntsék el maguk, hogy saját költségükön akarják-e felduzzasztani az iPhone-alkalmazás-katalógust, vagy valóban pénzt keresni a Windows Mobile-ra való fejlesztéssel.

Ha van kedve befektetni egy olyan vállalatba, amely valódi üzleti tervvel rendelkezik, A JSM Software jelenleg külső befektetéseket fogad el.

Engedéllyel teljes egészében újranyomva.

Bővebben a témákról: app store, iphone, szoftver, Windows Mobile

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *