Skulls of the Shogun - Intervju programera

Ikona vremena čitanja 9 min. čitati


Čitatelji pomažu pri podršci MSpoweruser. Možda ćemo dobiti proviziju ako kupujete putem naših veza. Ikona opisa alata

Pročitajte našu stranicu za otkrivanje kako biste saznali kako možete pomoći MSPoweruseru da održi urednički tim Čitaj više

Skulls-Of-The-Shogun-igra

Windows Phone nije imao puno ekskluzivnih igara, pa sam bio vrlo uzbuđen kada sam vidio da Skulls of the Shogun, naizmjenična strateška igra, izlazi isključivo za Windows Phone. Mogao sam razgovarati s dvojicom razvojni programeri koji stoje iza jedne od najvećih igara za pametne telefone nadolazeće jeseni koja je također ekskluzivna za Microsoftovu platformu. Nadamo se da ćete uživati.


Samo sam htio da se predstavite za početak.

Borut – Ja sam Borut Pfeifer a ja sam inženjer, dizajner u igri.

Ben – On je zapravo glavni programer *smijeh* I [Ben Vance] također rade programiranje, dizajn i pisanje.

Budući da je ovo stranica za telefone, što koristite za svoje dnevne telefone?

Borut- Imam Windows Phone; HD 7;

Ben – Nedavno sam se prebacio sa starog iPhonea na Android Samsung Galaxy Nexus. Zapravo sam gledao nove Nokije…ahh..koje su upravo izašle, ali morao sam nabaviti…morao sam nabaviti telefon prije nego što su došli vani, što je to bio kasni ožujak? Jedva sam čekao.

Borut: I ja sada razmišljam o nadogradnji na jedan od njih. Prilično dobro.

Da, imate prvu generaciju.

Borut: Da

IMG_20120307_1355041

Htio sam vas pitati o razvoju vaše igre. Znam da su mnogi naši čitatelji programeri i da bi bili zainteresirani. Znam da je ova igra već neko vrijeme u razvoju... sjećam se da sam čitao preglede prije gotovo dvije godine. Â Kako se razvoj igre mijenjao tijekom vremena? Â Je li to uvijek bila igra Xbox Live Arcade?

Borut: Uglavnom da. Jake Kazdal (3rd dev u Haunted Temple Studios) želio je verziju za iPhone, a ja sam petljao s Xcodeom oko tjedan dana i bio sam kao da mrzim ovaj **smijeh**. A ja malo smo petljali s XNA i s nekoliko drugih motora i [XNA] je bio jednostavno super jednostavan za korištenje i radio je ono što smo htjeli i nije nam smetao pa smo razgovarali o izradi Xbox Livea verziju i u tom trenutku Microsoft nije baš najavio telefon, to je bilo kao da je prošlo godinu dana. Bili smo kao "kladim se u vas" *smijeh*. To nam je bilo u pozadini kao mogućnost ; također smo mislili da bi nam to moglo olakšati da nas pokupe na XBLA jer bi igra radila na telefonu.

M- Dakle, programiranje za igru... počeli ste u XNA, tamo ste počeli?

Ben- Dakle, samo da nadogradimo na tome za nas veliku... produktivnost je važna jer smo mali tim... nismo htjeli ići preko hrpe platformi koje bi bile novi priključci. Htjeli smo se prvo usredotočiti na igru i korištenje XNA pokazalo se prilično dobrim u tom pogledu. Nije bilo tako teško.

Matthew – Vrlo mi je zanimljivo da programirate u XNA. Također ste najavili da dolazi i za Windows 8, a XNA zapravo ne postoji u tom Windows 8 okruženju (Metro-Style Apps and Games). Dakle kako se nosiš s tim?

Borut- Bilo je malo teže. U osnovi smo koristili Monogame koji je open source c# verzija XNA. Postoji open source verzija C# koja se zove Mono, a ovo je ac# open source XNA i ne Nema sve značajke, ali ih ima mnogo. Čitat će kompajlirane XNA datoteke i, tako da je to bila velika pomoć. I dalje je vjerojatno trebalo nekoliko mjeseci da se sve postavi i pokrene.

To je zanimljivo jer se mnogi razvojni programeri moraju nositi s činjenicom da izgleda kao da je XNA na putu u svijetu Windowsa.

Borut – To je nesreća u smislu da je naše iskustvo s XNA na telefonu bilo vrlo pozitivno jer je bilo tako, tako da...nije trebalo dugo da ga pokrenemo. Bilo je to možda nekoliko dana. Pokrenut i aktivan jer je dobivao možda 10 do 15 sličica u sekundi... znate da je brzina sličica u sekundi koja se mogla igrati bila možda ostatak tjedna. Znate da je trebalo više od toga da se stvarno optimizira za to, ali samo pokretanje i testiranje bilo je stvarno, stvarno jednostavno za postići.

Ben – I to će se stvarno promijeniti na temelju igre koju gradite. Prvo smo se usredotočili na Xbox pa smo bili zainteresirani za veliku sočnu grafiku i da to funkcionira na telefonu.

Borut – Da, rad na verziji za telefon stvarno je trajao oko mjesec dana ili više samo optimizacije da bi sve glatko radilo..stvarno glatko na telefonu.

Dakle, imate Microsoft kao izdavača za sva trenutna izdanja (Windows Phone, Xbox 360 i Windows 8) pa moram pitati kako vam je Microsoft kao izdavač?

Borut- Ovdje uvijek imate mješovita izvješća od [devs] o tome kako je raditi s Microsoftom.. Mislim da smo imali sreće... Mislim na pritužbe o kojima čujete, nismo baš puno iskusili. Naši proizvođači uvijek su bili vrlo osjetljivi i korisni. A Microsoft je uvijek dobivao igru, nikad nam nisu rekli "Oh, morate napraviti tu glupost" i čuli smo da drugi imaju taj problem pa je bilo pravo osvježenje nemati to... uglavnom su na istoj stranici. A glavne poteškoće bile su oko nove tehnologije koju poznajete Windows 8.

A svatko tko je imao posla sa sustavom Windows 8 zna da je [razvojna platforma] još uvijek u tijeku, pa kako ste... smatrali da je u ovom trenutku pokretna meta?

Borut – Uh ne, preostalo je samo nekoliko većih dijelova i još uvijek moramo integrirati sve Xbox Live usluge [na Windows 8] tako da je to još najveći dio posla; sada radimo na tome.

Dakle, to će biti igra uživo za Xbox i WP i Windows 8?

Borut – Da. I to je bio jedan od razloga zašto smo htjeli ići s Windows 8, mislim razmišljali smo o izradi verzije Games for Windows Live za Windows 7... i to je izgrađeno na starijoj tehnologiji i ne... ™stvarno ne radi s XNA. Doista je bilo mnogo pritužbi [s igrama za Windows Live] i definitivno mislim da su [Microsoft] slušali sve te probleme i pokušali ih riješiti. Definitivno smo uzbuđeni zbog toga [ Uživo na Windows 8] i nadamo se da će uspjeti...očito *smijeh*.

lubanje_shogun_a

Sada ste prilično blisko vezani za to.

Borut – Da.

Pa sam samo htio pitati... Jeste li najavili da će se igrati na više platformi ili kako će multiplayer funkcionirati sa svim tim različitim platformama u kombinaciji?

Borut – Da, još uvijek ne pričamo o tome. *smijeh*

Pa, pripazit ću na to kad bude objavljena. Također, naravno, želim pitati o samoj igri jer je to najvažniji dio. Nisam je igrao, ali bilo je mnogo pregleda i čini se da sadrži puno sličnih mehanika igrama kao što su Final Fantasy Tactics i Advanced Wars. No, po čemu je vaša igra drugačija; koristeći sličnu mehaniku, ali vlastitu vrtnju?

Ben – mislim da je primarna razlika u tome kako mu pristupamo. Pokušavamo iskoristiti ovaj naizmjenični žanr i učiniti ga utjecajnijim kako bi se više osjećao kao arkadna igra... brzim tempom. Mnogi od estetika koju dobivate u igri koja se temelji na potezima... donosite pažljive odluke i postoji mnogo izbornika i puno složenosti.. pokušavamo to ukloniti. Kako ne bismo žrtvovali dubina, ali možete brzo donositi odluke i isprobavati stvari, improvizirati, prilagođavati se situaciji. I tako gotovo da uopće nema izbornika i vrlo je brz; samo uđete tamo, počnete igrati i napadati i ljudi to pohvataju prilično brzo.

Borut – Da, umjesto da sjediš tamo i planiraš svoje odluke, moraš djelovati i reagirati. To te na neki način nagrađuje, posebno u igri za više igrača, jer nisi opsjednut i stvarno samo ulaziš u akciju jer ja moram biti isti zabrinut o tome što će sljedeće učiniti. I tako mečevi stvarno imaju lijepe naprijed-natrag i nikada to zapravo ne postavi [igru] tako da jedan igrač kao da potpuno dominira nad drugim igračem. Mislim uvijek možete zabrljati, a onda ravnoteža ide u suprotnom smjeru. Ako tražite otvaranje, mislim da postoji fizika u igri tako da vas možete srušiti s ruba i ako ostavite svog generala blizu ruba, on može umri i onda izgubiš... čak i ako pobjeđuješ, možeš napraviti pogrešan korak, tako da mečevi ostaju vrlo dramatični.

Da, problem s mnogim naizmjeničnim serijama, posebno Final Fantasy [Tactics] je taj što su se zaglavile u mehanici poteza i na kraju sjedite tamo čekajući da drugi igrač završi sa svojim potezom.

Ben – Jedna od stvari koja je tu već duže vrijeme jest da ste ograničeni na pomicanje pet momaka po potezu. A mnoge odluke poput te donesene su u kontekstu igre s više igrača... vi... u pravu je, nije zabavno čekati da drugi igrač pomakne oko 20 jedinica ili što god će učiniti. Dakle, puno je odluka doneseno u tom kontekstu i pokazalo se da to funkcionira i za jednog igrača.

Iz onoga što sam vidio stvarno mi se sviđa izvrstan humor koji igra ima.

Ben – Da, vizualni stil je prvi uspostavljen i htjeli smo imati... jasno je da u igri ima ozbiljnih tema, ali pogledate je i pomislite: "Ovo izgleda zabavno," znate. pokušali smo uskladiti ton priče i stil igre tako da ima ozbiljnih tema, ali je prilično lagana u obradi. Trudimo se da bude zabavna i šašava.


Skulls of the Shogun lansirat će se na Xbox 360, Windows Phone i Windows 8 s lansiranjem Windowsa 8.

Najava Pax East

Više o temama: igre, intervju, pregled, strategija

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *