Intervju s prezirom: Udubljivanje u Xbox Series X Exclusive

Ikona vremena čitanja 6 min. čitati


Čitatelji pomažu pri podršci MSpoweruser. Možda ćemo dobiti proviziju ako kupujete putem naših veza. Ikona opisa alata

Pročitajte našu stranicu za otkrivanje kako biste saznali kako možete pomoći MSPoweruseru da održi urednički tim Čitaj više

Scorn raytracing Scorn Interview

Microsoft Otkrivanje unutar Xboxa trebao je biti naš prvi pravi pogled na uzbudljivu biblioteku videoigara sljedeće generacije koje se pokreću na Xbox Series X. Umjesto toga, uzbuđeni igrači bili su podvrgnuti tek malo više od hrpucanja najava igara koje su, dok su prikazivale prekrasnu grafiku sljedeće generacije, bio je razočaravajući događaj za mnoge.

Ljubomir Peklar, direktor igre za Inside Xboxove najintrigantnije igre, Scorn, slaže se da je Microsoft imao problema s razmjenom poruka kada je gradio očekivanja za otkrivanje, što je i sam Microsoft priznao.

"Microsoft je imao problema s razmjenom poruka", rekao nam je Peklar. “Ljudi su očekivali da će višemilijunske AAA produkcijske igre pokazati vizuale sljedeće generacije i, što je najvažnije, prikaze igranja.”

Unatoč tome, Ebb Software's Scorn odmah je uhvatio intrigu gledatelja Inside Xboxa. Možda nije AAA naslov iz studija velikog imena, ali to je ono što je bilo tako impresivno u Microsoftovom izlogu: indie devs i AA studiji su u stanju stvoriti naslove koji će parirati čak i najvećim proračunskim igrama s tehnologijom sljedeće generacije.

Scornov ugovor o ekskluzivnosti Xbox Series X vrlo je nedavni razvoj, kaže nam Peklar.
“Već neko vrijeme razgovaramo s Microsoftom, šaljemo im razne build-ove itd. Stvarni dogovor dogodio se nedavno i realiziran je na vrijeme.”

Bilo bi malo reći da je Scorn impresionirao svojom fantastično detaljnom rekreacijom noćno seksualnog psihodeličnog umjetničkog stila pokojnog HR Gigera, umjetničkog fokusa koji zahtijeva intenzivnu količinu vremena, truda i hardverskog gušta da bi se popravio.

[shunno-quote align=”left”] želimo da se naša igra igra na 60FPS, a to bi bilo gotovo nemoguće bez velikih žrtava.[/shunno-quote]

“[Ponovno kreiranje tog stila] je nešto za što sam mislio da bi od početka bio jedan od najvećih izazova, ali nisam mogao shvatiti koliko,” rekao je Peklar. “Zaista je potrebna ogromna količina poliranja i pažnje na detalje kako bi izgledao dobro.”

No, dok mnogi znaju za Gigerov rad kao dizajnera Alienovog kultnog Xenomorpha, Peklarovu ljubav prema drugim radovima umjetnika nemoguće je ugušiti. Očito je da je ta ljubav duboka, da je to vizija u koju Peklar vjeruje i kojom se inspirira.

“Kada sam počeo otkrivati ​​umjetnost Giger je bio velika inspiracija. Njegove slike bile su vrlo bliske mom vlastitom senzibilitetu i idejama”, šiklja Peklar. Alien je razlog zašto većina ljudi misli da je Gigerov rad samo o, pa, o vanzemaljcima ili o nečemu nama stranom, ali ovo je vrlo površan način gledanja na to. Ne radi se o nečemu stranom, mnogo je više o otuđenju. To je refleksija o beskrajnoj fuziji i proždiranju osjetilnih bioloških entiteta od strane tehnoloških strojeva.

Riječ je o procesima u našem umu koji nas pokreću i plaše kao biološka bića, poput našeg seksualnog nagona ili nagona za samouništenjem. Riječ je o istini našeg postojanja, a ne o postojanju nekog drugog oblika. To je ono na što ljudi podsvjesno reagiraju, a ne na tuđinskost.”

Ali Gigerove očaravajuće vizualne slike daleko su od jedinog utjecaja koji pokreće prirodu Scorna. Čak i kada je prikovan do bitnih stvari, Peklar pruža impresivan popis obožavanja od kinematografskog stila Cronenberga, Argenota i Lyncha preko filozofije Heideggera i Camusa do psiholoških djela Sigmunda Freuda i Ernesta Beckera; inspiracijama gotovo da nema kraja.

Unatoč tome kako je horor avanturistička igra Ebb Softwarea izgledala impresivno 2017. godine, verzija koju smo vidjeli na Inside Xboxu potpuno se promijenila od prvog otkrivanja igre. Bilo je potrebno vrijeme, pokušaji i pogreške i mnogo dorade da bi postala igra kakva je danas.

“Svaku lekciju smo naučili dva puta. Gotovo je nestvarno s koliko samopouzdanja i koliko neznanja smo ušli u sve ovo. Kad bi na početku netko mogao projicirati u vaš um koliko toga ne znate, a trebali biste naučiti, vjerojatno biste bili previše paralizirani da biste uopće počeli. Uglavnom 80% tog dijela igra koju ste vidjeli promijenio se, a kamoli ostatak igre.”

Kako bi se savršeno rekreirao osjećaj očaravajuće Gigerovog visceralnog stila, imperativ je bio stvaranje impresivnog iskustva. Uranjanje je ključno za prezir; od narativa preko igre do prezentacije cijelog tijela, Peklar i ekipa žele da igrači budu u potpunosti zaokupljeni svojim okićenim noćnim morama. Za igrače na konzolama, to zahtijeva vrhunske vizuale i savršene performanse koje jednostavno nisu bile izvedive s Xbox One i PlayStationom 4.

Scorn intervju
Pitali smo se za drippy dong iz prikolice, ali nemamo ništa novo za izvijestiti.

“Ako ne uspijemo uroniti igrače Scorn će jednostavno pasti. Na raspolaganju su nam različiti alati za uranjanje igrača, od prizora do zvukova, ali moramo se pobrinuti da ih pravilno koristimo kako bismo podigli i odredili prioritet psihološke komponente. Hardver sljedeće generacije to čini lakšim jer ne morate raditi toliko puno nogu i možete se samo koncentrirati na umjetnost.”

“Nismo [htjeli dovesti Scorn na konzole tekuće generacije] jer želimo da se naša igra igra pri 60 FPS. To bi bilo gotovo nemoguće bez velikih žrtava. Next-gen se odnosi na odzivnost, glatkoću i puno manje gubljenja vremena. Problem s ovim značajkama je što ih nije lako prodati u videozapisima ili snimkama zaslona.”

S toliko fokusa na Xbox Series X i PlayStation 5 koji se vrti oko prelaska s mehaničkih tvrdih diskova na SSD, Peklar vjeruje da je najveća promjena između ove i sljedeće generacije na čistoj snazi ​​koju pruža CPU u srcu serije. X.

“Svi promiču SSD kao sljedeću veliku stvar, i da, SSD-ovi će puno pomoći pri učitavanju i premještanju imovine, ali najveći krivac koji stvara probleme u trenutnoj generaciji je CPU”, objasnio nam je Peklar. "Tu će doći najveća razlika u odnosu na sadašnju generaciju."

Kada Scorn bude izašao na Xbox Series X, igrače će dočekati priča od početka do kraja umjesto originalno otkrivene duologije igre. Unatoč brojnim utjecajima, Scorn je zasigurno jedno od najintrigantnijih i najočaravajućih iskustava igranja do sada, ono o kojem Peklar želi da igrači ne znaju gotovo ništa prije nego što uskoče.

Više o temama: Ebb Softver, intervju, MSPoweruser, Prezir, Scorn intervju, SSD, Xbox jedan, Xbox serije X, Xbox Series X CPU

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *