Microsoft najavljuje dodavanje sjenčanja s promjenjivom brzinom u DirectX 12

Ikona vremena čitanja 2 min. čitati


Čitatelji pomažu pri podršci MSpoweruser. Možda ćemo dobiti proviziju ako kupujete putem naših veza. Ikona opisa alata

Pročitajte našu stranicu za otkrivanje kako biste saznali kako možete pomoći MSPoweruseru da održi urednički tim Čitaj više

Microsoft je uzbuđeno objaviti da je DirectX 12 službeno prvi grafički API koji nudi široku hardversku podršku za sjenčanje promjenjive brzine.

Razložimo ovo jednostavno: sjenčanje promjenjive brzine je 'moćan' novi API koji programerima omogućuje korištenje GPU-a na učinkovitiji i inteligentniji način.

Stopa sjenčanja izračunava koja bi boja trebala biti svaki piksel na zaslonu. Veća stopa sjenčanja znači da stvari na zaslonu izgledaju puno bolje, ali po cijenu većeg naprezanja vašeg GPU-a. S druge strane, niža stopa sjenčanja znači da stvari izgledaju gore, ali će se vaš GPU bolje provoditi.

Kada programer igre postavi stopu sjenčanja, ona se automatski primjenjuje na sve piksele. Problem s tim je što različiti pikseli zahtijevaju različite stope sjenčanja. Ovdje dolazi sjenčanje s promjenjivom stopom.

Sjenčanje s varijabilnom brzinom omogućit će programerima igara da odaberu područja zaslona sa selektivno smanjenom stopom sjenčanja, omogućujući bolju izvedbu u igri. Oni također mogu učiniti suprotno: nadograditi vizuale u određenim područjima za neznatno smanjenu izvedbu.

Nekoliko programera studija i motora, uključujući Unity, Activision, Ubisoft, Epic Games, 343 Industries, Massive Entertainment, Playground Games, Stardock, IO Interactive i Turn 10, svi planiraju dodati sjenčanje promjenjive brzine u svoje motore i/ili igre.

Za više informacija i tehnički i detaljniji pregled načina rada sjenčanja s promjenjivom brzinom u DirectX 12, možete pogledati službeni Microsoftov post na blogu ovdje.

Izvor: Službeni Microsoftov blog.

Više o temama: DirectX 12, Microsoft, stope sjenčanja, sjenčanje s promjenjivom stopom