Bivši programer Naughty Doga odmjerava studijsku groznu crunch kulturu

Ikona vremena čitanja 3 min. čitati


Čitatelji pomažu pri podršci MSpoweruser. Možda ćemo dobiti proviziju ako kupujete putem naših veza. Ikona opisa alata

Pročitajte našu stranicu za otkrivanje kako biste saznali kako možete pomoći MSPoweruseru da održi urednički tim Čitaj više

Nestašni pas Posljednji od nas 2

Nakon detaljnog izvješća Kotakua uvijek impresivnog Jasona Schreiera otkrio je užasnu kulturu krckanja u PlayStation ekskluzivni studio Naughty Dog, bivši developer u studiju iznio je svoja negativna iskustva rada u studiju. 

Izvorni Kotaku prijavio je naslikao vrlo toksično radno okruženje zbog kojeg su mnogi kreativni glasovi studija otišli. Kako svaki projekt raste u veličini i opsegu, kultura krize oko stvaranja ovih iskustava postaje sve gora i gora.

"Ovo ne može biti nešto što se ponavlja uvijek iznova za svaku utakmicu, jer je neodrživo", a Posljednji od nas II razvijač rekao je Kotaku. “U određenom trenutku shvatite: 'Ne mogu ovo nastaviti raditi. starim. Ne mogu ostati i raditi cijelu noć.'”

Bivši zaposlenik Naughty Doga Jonathan Cooper odgovorio je na vijesti iz Kotakua kako bi podijelio vlastita negativna iskustva rada u tvrtki. Kao animator priča u igricama Naughty Doga, Cooper je radio 46-55 sati tjedno. Drugi su bili gurnuti jače.

"Istina je da nemam strašnu priču", otkrio je Jonathan na Twitteru. “Animatori priče” kako smo bili poznati imali su u prosjeku 46 sati tjedno kada sam otišao, a ja osobno nikad nisam prešao 55. Tim za priču je super organiziran i reagirali smo na sve što nam je bačeno. To ne znači da drugi nisu patili.”

Za kratki demo koji je prikazan još u rujnu 2019. godine, tim za animaciju igranja je bio više nego što je Cooper ikada vidio. Jedan programer je hospitaliziran zbog prekomjernog rada, drugi su zahtijevali tjedni oporavak.

Cooper nastavlja objašnjavati da je tvrtka dobro poznata po svojoj krizi u grupama programera igara u Los Angelesu.

"Njihova reputacija zbog krize u LA-u je toliko loša da je bilo gotovo nemoguće angažirati iskusne animatore igara po ugovoru da bi zatvorili projekt", objasnio je Cooper. “Kao takvi smo se opteretili filmskim animatorima.

Iako su bili super talentirani, nedostajalo im je tehničko/dizajnersko znanje za sastavljanje scena. Slično, dizajnerski je tim napuhao juniore kako bi nadoknadio gubitak ključnih uloga. Svaki aspekt završetka ove utakmice trajao je mnogo dulje zbog nedostatka iskustva u igri u momčadi.”

Cooper objašnjava da programer PlayStationa definitivno ima lošije priče u vezi s kulturom krckanja i prekomjernim radom, ali njegovi tweetovi su bili samo ograničeno na stranu animacije. Programer je također otkrio da, iako je programer iznimno talentirana tvrtka, njihov uspjeh je vezan uz Sonyjevu spremnost da uloži novac u projekte dok ne završe.

“ND-ove linearne igre imaju formulu i one se fokusiraju na testiranje,” rekao je Cooper. “Iako su talentirani, njihov uspjeh je velikim dijelom zaslužan za Sonyjeve velike džepove odgode financiranja, a ne samo zbog vještine. Stariji tim bi isporučio TLOU2 prije godinu dana.”

Više o temama: Crunch Culture, Jonathan Cooper, playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, Posljednji od nas dio II