Značajka: Stvaranje dva svijeta 2: Underdog RPG s čarobnom tajnom

Ikona vremena čitanja 9 min. čitati


Čitatelji pomažu pri podršci MSpoweruser. Možda ćemo dobiti proviziju ako kupujete putem naših veza. Ikona opisa alata

Pročitajte našu stranicu za otkrivanje kako biste saznali kako možete pomoći MSPoweruseru da održi urednički tim Čitaj više

Originalni Two Worlds ima mnogo trajne snage jer je igra tako labave kvalitete. To je jedan od onih naslova koji se pojavljuju s vremena na vrijeme, često u šali, do točke u kojoj je izvanredno prepoznatljiva igra unatoč svojoj sramoti. Think Too Human, Mindjack ili Devil's Third—vrsta proizvoda koja se pamti kroz lijep osmijeh nakon kojeg slijedi frktanje.

Za igru ​​u kojoj se navodi da je "Oblivion na steroidima", Two Worlds je blijedi imitator Bethesdinog AAA RPG-a, iako je njegova ambicija svakako bila ljubazna. Međutim, izvan dojmljivog B-filmskog osjećaja, u biti je bio pokvaren. Bilo je više buba od napuklih kamenih podova Vvardenfella, znatno lošije glasovne glume od suvremene Elder Scrollsa i borbe koja je imala osjećaj kao da jednostavno udarate neprijatelje vlažnim ručnikom.

Originalni Two Worlds daleko je od dobre igre – čak i kad je pogledate možete zaključiti – ali je vrlo nezaboravna.

Ali unutar svega toga bile su neke pristojne ideje skrivene u pukotinama. Za razliku od mnogih RPG-ova u to vrijeme, nije bilo klasa koje bi se mogle vidjeti unutar njegovih sustava. Pokupili biste opremu, knjige o vještinama i čarobne karte koje bi vam omogućile da se prilagodite u hodu; jednostavno stablo vještina pomoglo bi vam da odaberete pravi razred ako to želite. Iako je klizilo u mnogim područjima, sloboda igrača bila je ključni fokus. Postala je mantra za poljskog programera Reality Pump, onu koja će biti duboko integrirana u potpuno podcijenjeni nastavak igre.

“Željeli smo vam dati slobodu da kreirate što god želite,” rekao mi je programer Tomasz Kozera, izjava koja je bila istinita za cijeli razvoj Two Worlds 2. Originalna igra i njen nastavak bili su veliki odstupi od igara koje je Reality Pump napravio prije. Iako je Two Worlds bila igra uloga otvorenog svijeta u koju ste mogli utonuti stotine sati, većina prethodnog rada programera bila je usidrena u žanru RTS-a.

Pokretni žanrovi bili su veliki pomak za studio takve veličine. Čak i kada je započeo razvoj nastavka Two Worlds, Reality Pump je imao nešto više od dvadeset zaposlenika za stvaranje cijelog RPG-a. Za mali poljski studio, ovo je bio zastrašujući zadatak koji bi završio s nešto više od četrdeset ljudi koji su sudjelovali u njegovom stvaranju. Prije dana The Witcher 3 i nadolazećeg Cyberpunka 2099, Poljska nije bila zvijezda u usponu u video igrama kao danas. Igre razvijene u Poljskoj često su bile male, delegirane na pojedinačne platforme i niskog budžeta. Čak i CD Projekt RED-ov The Witcher 2, igra stara osam godina, samo kaže da je objavljena na dvije platforme svoje generacije. Two Worlds 2 će biti objavljen na tri.

The Witcher 2 od CD Projekta RED možda je bio veliko izdanje u cijelom svijetu, ali će biti objavljen samo za PC i Xbox 360—iako je čak i taj port došao kasnije. Two Worlds 2 doživio bi istovremeno izdanje na sve tri platforme – prvo za poljske igre.

“Imali smo čudan osjećaj da nitko u Poljskoj nije znao da postoji ovakva igra”, rekao mi je Kozera. Tim je znao da će sve što su stvorili biti dobrodošlo u SAD-u i Velikoj Britaniji, ali u to vrijeme poljski igrači su još uvijek bili upoznati s novim igrama koje se zapravo razvijaju u njihovim zemljama. “Bilo je pomalo čudno, ali znali smo da radimo nešto posebno, u većem obimu. Izdavali smo i na više platformi, što je u tom trenutku bilo prilično teško. Nije mnogo studija to radilo u Poljskoj, to je bilo stvarno osnažujuće za nas.”

Počevši kao pripravnik na svojoj prvoj poziciji u industriji igara, Kozera je na kraju završio sudjelujući u gotovo svim aspektima dizajna u Two Worlds 2. Udruživši se s drugim programerom, njegov prvi projekt bio bi stvaranje alata motora koji bi nasumično generirao špilje i tamnice u igri, nešto što se na kraju koristilo samo kao osnova za izglede jer su dizajneri željeli praktičniji pristup. Do kraja razvoja, Kozerino ime je vezano za sve, od skriptiranja i ispravljanja bugova do dizajna zadataka i dizajna priče.

U Reality Pumpu svi su balansirali brojne uloge. Programeri bi također bili dizajneri zadataka, scenari bi također stvarali 3D modele. Svatko je imao tri ili četiri obveze za koje će biti zadužen. Reality Pump čak nije imao ni posvećenog UI umjetnika, a tu odgovornost nosio bi voditelj projekta igre. Ovo nikada ne bi napustilo duh suradnje Reality Pumpa. Kvragu, tijekom ranog razvoja njihove sljedeće igre Sacrilegium, sam Kozera će imati puno posla u dizajniranju HUD-a igre.

Slušanje ovakvih informacija čini da Two Worlds 2 zvuči poput čudesnog projekta; programeri koji se udružuju i dijele odgovornost kako bi stvorili proizvod koji su očajnički željeli napraviti. Istinska suradnja između fantastičnih umova događa se svaki dan unutar industrije igara, ali zajednički napor u ovoj skali doista je rijetka stvar.

Za igru ​​koju je dizajnirala mala grupa programera, Two Worlds 2 zasigurno izgleda kao AAA video tog vremena. Napredne tehnike renderiranja, fizika u stvarnom vremenu na objektima, bogato detaljna okruženja i još mnogo toga stvaraju zadivljujuće prekrasan svijet.

Niti jedan mehaničar u cjelini Two Worlds 2 ne pokazuje ovo timove zajedničke napore više od nevjerovatno dubokog magičnog sustava igre, nešto što i dalje ostaje najintuitivniji i najkreativniji aspekt igre. Unatoč tome što je ugodan akcijski RPG s kampanjom, potpuno odvojenim co-op modom za više igrača, simulatorom izgradnje sela i još mnogo toga, ova je značajka oličenje toga kako je mala grupa programera napravila igru ​​o igranju kako želite igrati . Potpuno nepotreban i nevjerojatno jedinstven, to je magični sustav Two Worlds 2 i ono što je Two Worlds 2 u cjelini.

“Jedina stvar koju sam izvukao iz prva dva svijeta bila je ideja o čarobnim kartama”, rekao mi je Kozera. U Two Worlds 2 magiju ne učiš iskustvom, već izrađuješ vlastite čarolije. Koristeći Amulet of Spell, možete kombinirati elemente s efektima kako biste stvorili tornada koji pogađaju neprijatelje ili projektil koji pogodi zaustavlja neprijateljske pokrete, a zatim stvara demona da ih napadne. Sa svakim predmetom u igri koji se u potpunosti temelji na fizici, eksperimentiranje s čarolijama može dovesti do nekih vrlo zanimljivih kombinacija.

Čarobne karte bile su timski način da sustav uravnoteži, a da pritom ne diktira zacrtani put kako biste trebali igrati. Čarobne karte se mogu naći u plijeni, kupiti u trgovinama ili otkriti u tamnicama; poboljšanje vaših magijskih vještina bilo je u skladu s pravilima vaše avanture. “Knjige vještina i karte bile su nešto što se moglo kupiti i to je stvaralo zanimljiv poticaj igračima da troše novac na to”, podsjetio me Kozera. “Imali smo pametan sustav... kako bismo bili sigurni da će ono što igrači izaberu biti manje-više uravnoteženo.”

Naravno, razvoj će uvijek vidjeti da će se značajke ili bonus aditivi izrezati iz igara, uglavnom kako bi se pokrenule brzinom koja se može igrati na konzoli. “Jedna stvar koju je trebalo smanjiti bio je magični sustav. Sa sustavom možete stvoriti veliki lanac efekata, a u početku biste mogli izgraditi duže lance koji su samo nastavili. U početku smo imali pet puta veći broj objekata… mogli biste imati tridesetak projektila koji lete uokolo, ali ako biste ušli u neželjenu poštu projektila ili nekih čudovišta, tada bi konzole zapravo umrle.”

Kad bi se Kozera vratio u Two Worlds 2 — slično kao što je Reality Pump radio s ekspanzijom igre niotkuda prošle godine — kaže da bi magični sustav ostavio netaknutim. “Mislim da bih ga možda koristio kao dodatni mod jer je radio neke zanimljive stvari. Ali ova je odluka donesena prilično rano... mogla bi maga učiniti previše moćnim.”

Two Worlds 2 nije zaboravljen. U čudnom slijedu događaja, to je igra koja nastavlja živjeti i dan-danas. Proširenje u 2017. uz potpunu nadogradnju motora i nadolazeću ekspanziju u trećem tromjesečju 3. na čudan način produžilo je život ovog nišnog naslova posljednje generacije daleko iznad onoga što bi itko mogao predvidjeti. To ne iznenađuje samo vas i mene, čak iznenađuje i neke od programera originalne igre.

Međutim, tim koji stoji iza ovih proširenja nije isti kao tim koji je stvorio original. Većina tih programera prešla je na druge potencijalne klijente nakon što je Reality Pump napustio Two Worlds u korist nikad objavljenog horor naslova pod nazivom Sacriliegium.

Sacrilegium je trebala biti sljedeća igra od developera Reality Pump, ali nikad nije nigdje otišla. Nakon masovnog odlaska zaposlenika, uključujući Kozeru, utakmica bi bila otkazana.

"Neki su ljudi odlučili da nakon projekta žele raditi nešto drugo, ali neki su stvarno htjeli raditi Two Worlds 3. Ali to se nije dogodilo - zbog čega je nekoliko ljudi otišlo", prisjeća se Tomasz. Nakon što je CD Projekt RED otvorio studio u Krakovu, otvorili su se novi izgledi za posao i mnogi programeri Two Worlds 2 počeli su raditi na The Witcher 3 i Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 je uvijek bila važna igra za mene. Igrao sam ga kao klinac na odmoru; Glumio sam lažne gusare dok je vanjštinu poharala posebno ljuta grmljavina. Čak i u bogatstvu Amazonovog odjeljka “igre na rasprodaji” kao 15-godišnji klinac, Two Worlds 2 bio je autsajder. Međutim, od srca mogu reći da je to jedan od najvećih autsajdera posljednje generacije, a priča o stvaranju čini njegove snage još izvanrednijim.

Više o temama: svojstvo, izrada, Poljski razvoj igrica, Pumpa stvarnosti, Witcher 2, Poboljšano izdanje The Witcher 2: Assassins of Kings, Dva svijeta 2

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *