Prije Death Strandinga, Kojima je napravio opskurnu igru ​​isporuke za Microsoftovo računalo

Ikona vremena čitanja 6 min. čitati


Čitatelji pomažu pri podršci MSpoweruser. Možda ćemo dobiti proviziju ako kupujete putem naših veza. Ikona opisa alata

Pročitajte našu stranicu za otkrivanje kako biste saznali kako možete pomoći MSPoweruseru da održi urednički tim Čitaj više

Prije nego što je Death Stranding postao najrealističnija interpretacija nedovoljno plaćenog Amazonovog kurira za dostavu u igricama, kreator Hideo Kojima napravio je još jednu igru ​​o dostavi.

Bez obzira na to što osjećate prema telepatskoj novorođenčadi, preopterećenosti i Mads Mikkelsen, ne može se poreći da su djela Hidea Kojime jedinstvena. Od vrhunske špijunaže Metal Gear serija do zlokobna pompa iza Death Strandinga, Kojima, u dobru ili u zlu, neprestano sumnja u konvenciju o tome što video igra može biti. Međutim, ono čega igrači možda nisu svjesni je da ova nova avantura koja ima više hodanja od vaše mame s novim Fit-Bit-om sliči prvom naslovu ekscentričnog programera. 

Prije nego što je Kojima oduševio igrače s igrama uma Psycho Mantis, radio je kao programer s Konamijem na igrama za MSX računalo, hardverski standard koji je kreirao Microsoft koji je imao za cilj natjecati se s Commodoreom i Atarijem. U to vrijeme Kojima je dobio ključeve Metal Geara, projekta koji je spasio koristeći svoju ljubav prema kinu i alternativni način igranja. Prije toga, međutim, Kojima je naučio užad dizajna igara radeći s likom koji je daleko od hrapave, trnovite estetike Solid Snakea, u avanturi koja uključuje isporuku predmeta s jednog mjesta na drugo. Zvuči poznato? 

Primjer samo jedne verzije MSX računala.

Penguin Adventure, nastavak prethodno objavljene Antarctic Adventure, bio je Kojimin spomenuti prvi projekt u Konamiju, koji mu je omogućio ulogu pomoćnika redatelja. Primarna petlja prve igre je jednostavna - trčite od početka do kraja prije nego što vrijeme istekne. Antarctic Adventure se možda čvrsto držao ovog osnovnog principa, no Kojima je uspio pretvoriti drugi izlet našeg prijatelja koji ne može letjeti u bogato iskustvo, s borbama s šefovima, kolekcionarskim predmetima, bonus fazama i mehanikom koji nije previše daleko od onoga što se može pronaći u RPG. Protagonist igre, Penta, definitivno je imao posla kad je Kojima bio za volanom.

Za igru ​​iz 8-bitne ere, Penguin Adventure pomaknuo je granice onoga što se moglo učiniti s jednostavnom premisom. Baš kao i kod Death Strandinga, zadatak tako jednostavan kao što je isporuka predmeta s jednog mjesta na drugo pretvoren je u razrađeno osvajanje, s mnogo toga za razmatranje na putu. Oba lika također podnose putovanje koje uključuje veliku borbu, što bi moglo zvučati kao glupa usporedba, ali definitivno ne može biti lako trčati tako brzo kada ste pingvin. Naravno, Kojimina najnovija igra mogla bi biti daleko kompliciranija od samo pronalaženja zlatne jabuke da izliječi princezu pingvina, ali mnogi aspekti Pentine potrage djeluju kao slična vrsta inovacije – gdje Death Stranding dovodi u pitanje konvencije vlastitog žanra, Penguin Avantura čini isto.

Na prvi pogled, Penguin Adventure bi se moglo zamijeniti za 3D pomicanje trkača, s nekim preprekama koje treba izbjegavati i predmetima za prikupljanje. Tek kada shvatite raznolikost mehanike na zaslonu, shvatite da igrate igru ​​usporedivu s Legendom o Zeldi, što je izvanredno za igru ​​s takvom arkadnom mehanikom. Linearnost također nije problem kada je u pitanju Penguin Adventure, budući da brza igra pomiješana s mogućnošću kupnje raznih predmeta iz tajnih dućana na svakoj razini pruža ono što je potrebno za ponovno igranje.

Kojima je također konceptualizirao ideju alternativnih završetaka s Penguin Adventure, s dobrim i lošim završecima koji su mogući. Kojima je kasnije koristio istu mehaničku formu naracije u Metal Gear Solid 2, što samo pokazuje koliko je ovaj luđački mali projekt utjecao na njegov pristup njegovom stilu razvoja. Uz to, Penguin Adventure se razlikuje po tome što to nije izvorno Kojimina ideja za igru, već adaptacija izvorne premise prvih naslova. Ovo je važno jer je značilo da Kojima nije morao izmišljati nikakvu primarnu mehaniku ili koncept, ali mu je ipak ostavilo puno prostora za tumačenje, čak i ako to uključuje Pentu da može kupiti pištolj od bradatog ribara.

Ako postoji jedna stvar koja je sigurna, to je da Kojima uvijek želi uništiti kutiju u koju je stavio, uzimajući što više slobode kao kreativac. Unatoč činjenici da je Kojima radio na raznim projektima osim serije Metal Gear, mnoge njegove druge franšize ili su pale u mrak ili su zaostale sa svojom generacijom konzola. Međutim, ono što svaki od ovih naslova predstavlja jest činjenica da je čak i bez žiga 'Kojima Productions' na naslovnici, lako vidjeti da je svaki od originalnog žanra pretvoren u nešto svestrano. Zapravo, Metal Gear serija se ponaša bolje od bilo koje druge Kojima igrice, zbog čega je lakše povući usporedbe s Normanom Reedusom i Penta Penguinom, nego s bilo čim Solid Snakeom.

Možda bi bilo divlje pokušati usporediti 8-bitnu igru ​​o smiješno brzom pingvinu s ludilom koje je Death Stranding. Međutim, služi kao dobar primjer kako su Kojimini razvojni korijeni ostali s njim tijekom njegove karijere. Radikalne promjene napravljene u dubini Penguin Adventure slične su onome kako Death Stranding ima za cilj promijeniti samu strukturu akcijskih igara. Dodavanje slojeva inovacije u žanr može konceptualno napraviti ili slomiti igru, ali kada se zadrži, može u potpunosti promijeniti industriju kakvu poznajemo. Bez obzira vole li ljudi ili mrze nekonvencionalni pristup Death Strandinga, implementacija mehanike koja definira žanr je ono što drži industriju videoigara u pokretu, u dobru ili zlu. 

Za više članaka o Kojiminoj najnovijoj igri zbog koje se počešete po glavi i kažete "a?", pročitajte ovdje kako biste saznali što se događa kada predugo gledate krastavac i klice Normana Reedusa. Ili idi pogledati onaj Conan video ili tako nešto, tvoje je vrijeme.

Više o temama: Hideo Kojima, Japan, Microsoft, MSX

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *