Microsoft : les applications et les jeux Hololens devraient viser 60 images par seconde pour une meilleure expérience utilisateur

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HoloLens est alimenté par un processeur à architecture Intel 32 bits, une unité de traitement holographique Microsoft (HPU 1.0) personnalisée et 2 Go de RAM. Puisqu'il est conçu pour être un appareil non attaché, il a un processeur moins puissant avec un refroidissement passif et une courte durée de vie de la batterie. Ainsi, Microsoft a fourni des directives de performances strictes aux développeurs.

Le développement d'applications pour HoloLens est différent du développement d'applications de bureau typiques, car la vue de l'utilisateur doit être rapidement mise à jour au fur et à mesure qu'elle se déplace dans son monde. Chaque œil doit être présenté avec des cadres visuels indépendants pour simuler l'apparence d'objets holographiques conformément aux lois de la physique. Au fur et à mesure que l'utilisateur se déplace, la représentation visuelle doit être mise à jour avec une latence minimale pour éviter que les objets ne se déplacent par rapport à leurs homologues du monde réel. Pour cette raison, le pipeline de rendu d'une application holographique est très similaire au pipeline de rendu d'un jeu 3D du point de vue à la première personne. Notez que le rendu direct est moins cher sur les jeux de puces mobiles par rapport au pipeline différé.

Microsoft a mentionné que les applications devraient cibler 60 images par seconde (fps) avec une latence d'une image. De plus, les applications ne doivent pas prendre plus de 1 Mo de RAM.

Objectifs de performance essentiels :

Métrique Target
Fréquence d'images 60 images/s
Consommation d'énergie Moyenne sur 1 minute dans les zones orange et verte. Voir les informations sur l'outil de performances système.
Mémoire < 900 Mo de validation totale

Si une application n'atteint pas son objectif de performances thermiques/de puissance, HoloLens tue automatiquement l'application. Lisez à ce sujet en détail à partir du lien source ci-dessous.

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