Microsoft annonce Project Acoustics pour la simulation acoustique basée sur les vagues

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Microsoft a annoncé Project Acoustics, une nouvelle solution en développement pour la simulation acoustique basée sur les ondes. 

La nouvelle solution logicielle "modélise les effets d'onde tels que l'occlusion, l'obstruction, le portail et les effets de réverbération dans des scènes complexes sans nécessiter de balisage de zone manuel ou de lancer de rayons intensif du processeur".

Microsoft décrit sa solution audio comme étant similaire dans sa philosophie aux maillages d'éclairage statiques pré-cuits qui pré-calculent où les ombres et les sources de lumière doivent être.

Selon Microsoft, « les méthodes acoustiques basées sur les rayons peuvent vérifier l'occlusion à l'aide d'une seule diffusion de rayons source à auditeur, ou piloter la réverbération en estimant le volume de la scène locale avec quelques rayons. Mais ces techniques peuvent être peu fiables car un caillou obstrue autant qu'un rocher. Les rayons ne tiennent pas compte de la façon dont le son se courbe autour des objets, un phénomène connu sous le nom de diffraction. La simulation de Project Acoustics capture ces effets à l'aide d'une simulation basée sur les ondes. L'acoustique est plus prévisible, précise et homogène.

Le middleware audio est déjà introduit dans le moteur de jeu Unity sous forme de glisser-déposer et comprend un plug-in de moteur audio Unity. En tant que développeur, vous pouvez augmenter les commandes de source audio Unity en attachant un composant de commandes Project Acoustics C# à chaque objet audio.

Voici le diagramme de flux de travail de Microsoft :

Pré-cuisson : Commencez par configurer la cuisson en sélectionnant la géométrie qui répond à l'acoustique, en ignorant, par exemple, les puits de lumière. Modifiez ensuite les affectations automatiques de matériaux et sélectionnez les zones de navigation pour guider l'échantillonnage de l'auditeur. Il n'y a pas de balisage manuel pour les zones de réverbération/portail/pièce.

Bake : une étape d'analyse est exécutée localement, qui effectue la voxélisation et d'autres analyses géométriques sur la scène en fonction des sélections ci-dessus. Les résultats sont visualisés dans l'éditeur pour vérifier la configuration de la scène. Lors de la soumission de la cuisson, les données de voxel sont envoyées à Azure et vous récupérez un actif de jeu acoustique.

Exécution : chargez la ressource dans votre niveau et vous êtes prêt à écouter l'acoustique de votre niveau. Concevez l'acoustique en direct dans l'éditeur à l'aide de contrôles granulaires par source. Les contrôles peuvent également être pilotés à partir de scripts de niveau.

Project Acoustics sera utilisable sur Xbox One, Android, MacOS et Windows. Bien sûr, la Xbox Series X bénéficiera également de la solution, plus avec sa technologie audio matérielle.

En savoir plus sur les sujets : microsoft, Acoustique du projet, unité, Moteur de l'unité, xbox un

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